Como posso executar meu jogo .LÖVE diretamente do interpretador lua?


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Acabei de começar com LOVE e LUA, estou interessado em LOVE porque quero brincar com algo diferente do meu trabalho diurno (eu sou um desenvolvedor de web) e, como ele usa LUA e é interpretado, eu acho que seria um ótima maneira de experimentar a API.

mas não consegui encontrar como executar o meu jogo .LÖVE diretamente do interpretador lua? Estou achando incômodo empacotar o jogo toda vez que faço um pequeno teste com a API.

Respostas:


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O LÖVE não é uma biblioteca que você importa para Lua. O que ele faz é incorporar o interpretador Lua e expor sua funcionalidade de jogo a esse intérprete.

Se você deseja jogar interativamente com a API, há algumas bibliotecas criadas para depuração e codificação ao vivo:

Fonte: https://love2d.org/forums/viewtopic.php?t=8537&p=52985

[EDIT] A função de depuração também pode ser útil em um contexto limitado.

[EDIT EDIT] A biblioteca do console do amor aparentemente foi construída em uma versão mais antiga do LÖVE, mas pelo menos é um ponto de partida para criar seu próprio prompt.

Se você não está procurando trabalhar especificamente com Lua e uma estrutura baseada em SDL centrada em jogos, outro divertido é experimentar o processamento de ruby . Ele envolve o JRuby, tornando-o mais conveniente para acessar a biblioteca Processing e possui um modo em que ele assiste a um esboço e o recompila toda vez que você salva o arquivo. Há também um modo de "codificação ao vivo", mas não consegui funcionar para mim.

[EDITAR x 3] também o PyProcessing . Ele tem a vantagem de não empacotar o JRuby e pode ser importado para um interpretador python padrão (desde que você tenha todos os módulos de dependência instalados, o Pyglet (que requer o PyObjC no OS X).


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Para rodar um jogo que você criou no Löve2D, você deve arrastar a pasta (a que contém o main.lua) para o executável do Love2D. É a maneira mais fácil de executá-lo. Se você quiser exportar seu jogo para um executável, precisará empacotar a pasta e incorporá-la ao executável Love2D.

Se você criou um arquivo .love, o mesmo se aplica, basta arrastar o arquivo .love para o executável Love2D. Certifique-se de que main.lua esteja em sua pasta raiz. Se você instalou o Love2D no seu computador em vez de executar a versão portátil, poderá reproduzi-lo clicando duas vezes no arquivo .love.


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Não tenho certeza se conta como executá-lo pelo interpretador lua, mas você deve executá-lo sem empacotar:

Em um terminal, navegue até o diretório com o seu arquivo main.lua e digite "love".

Estou tirando isso da memória, mas foi aqui que eu o encontrei originalmente: Love wiki


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Aqui está o que eu fiz que funciona para uma corrida rápida.

Eu criei um arquivo main.lua que tem apenas uma linha

require('main2')

Coloquei esse arquivo em um zip sozinho, dei a extensão .love e coloquei na raiz da pasta do meu projeto. Agora, posso apenas clicar duas vezes nele sempre que precisar testar.

Então, main2.lua é meu arquivo principal real. Você nem precisa tornar o arquivo principal real um módulo adequado. Escrever as funções love.load (), love.update (dt) e love.draw () gravará nas definições globais.


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Se você não é "casado" com um editor em particular, eu realmente recomendo o ZeroBrane Studio IDE: é de código aberto, implementado na própria Lua (usando wxLua), muito leve, mas também muito poderoso e conveniente.

O ZBS permite que você não apenas execute novamente o seu código com um único pressionamento de tecla, mas também depure-o e até faça "live-coding" para o Löve e algumas outras estruturas de jogos.

Eu o uso há algumas semanas e posso recomendá-lo de todo o coração.

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