Atualmente, estou trabalhando na minha tese de mestrado sobre LOD e simplificação de malha, e tenho lido muitos artigos e artigos acadêmicos sobre o assunto. No entanto, não consigo encontrar informações suficientes sobre como o LOD está sendo usado nos jogos modernos. Eu sei que muitos jogos usam algum tipo de LOD dinâmico para terrenos, mas e em outros lugares?
O Nível de detalhe dos gráficos 3D, por exemplo, indica que o LOD discreto (onde os artistas preparam vários modelos com antecedência) é amplamente usado devido à sobrecarga de desempenho do LOD contínuo. Esse livro foi publicado em 2002, no entanto, e estou me perguntando se as coisas estão diferentes agora. Houve alguma pesquisa na realização de LOD dinâmico usando o shader de geometria ( este artigo, por exemplo, com sua implementação no ShaderX6), isso seria usado em um jogo moderno?
Para resumir, minha pergunta é sobre o estado de LOD nos videogames modernos, quais algoritmos são usados e por quê? Em particular, a simplificação contínua dependente da visualização é usada ou a sobrecarga do tempo de execução torna o uso de modelos discretos com mistura adequada e impostores uma solução mais atraente? Se modelos discretos são usados, é utilizado um algoritmo (por exemplo, agrupamento de vértices ) para gerá-los offline, os artistas criam manualmente os modelos ou talvez seja usada uma combinação dos dois métodos?