Sou desenvolvedor e designer de pequenos jogos há anos e recentemente comecei a trabalhar em documentos de design mais sérios para projetos maiores.
Um tema comum no qual estou correndo é o desequilíbrio quando se trata de mecânica de RPG de "sorte". Chance de acerto crítico. Chance de acertar / esquivar / perder / aparar / bloquear, etc. O maior problema nos jogos modernos de RPG é fatorar no Haste (Attack Speed), uma vez que se compõe de maneira tão agressiva com as outras mecânicas básicas. Obviamente, quanto mais vezes um jogador ataca, indiretamente aumenta sua "taxa" de ataques críticos ou acertos. Isso cria um imenso desequilíbrio, e a maioria das soluções vem na forma de limitar a pressa ou utilizar retornos decrescentes ou matar os grandes aumentos de estatísticas.
Como designer e jogador, não acho que seja uma maneira saudável de lidar com o problema. Não é uma solução "divertida". Recentemente, os jogadores viram a resposta da Blizzard para este problema do Haste em Diablo3, reduzindo pela metade o aumento de estatísticas na maioria dos itens.
Aqui está um exemplo prático:
- 50% de chance de atingir criticamente, com 1 ataque por segundo = em média 0,5 golpe crítico por segundo.
- 50% de chance de atingir criticamente, com 2 ataques por segundo = em média 1 ataque crítico por segundo.
A segunda situação é de longe favorável, em vez de aumentar sua Chance de Crítico sozinha, já que você não apenas verá números maiores (ou acertos em termos de mecanismo de chance de acerto) por unidade de DPS, mas também estará atingindo mais e jogos com a mecânica Proc Chance também se beneficiam. Jogos mais complexos equilibram essas coisas com Tempo de Recarga Interno e Pesagem das estatísticas, mas muitas vezes o Haste ainda aparece como o status extremamente poderoso.
É prático, em vez disso, usar uma taxa para decidir o tempo ou não acontecer algo versus pesos estatísticos, limites e recargas?
Meu exemplo simplificado é:
Taxa de ataque crítico = Chance de ataque / ataques por segundo
O resultado é basicamente um sistema simples de peso estatístico. As chances de um processo desse tipo ainda se beneficiarão do Haste, no entanto, pode ser mais fácil alterar a produção de dano de ataques e habilidades para refletir o equilíbrio. Isso mantém a mecânica de pressa agradável no jogo, que é divertida de jogar. Ele também cria mais profundidade para ataques mais lentos, em vez de apenas uma habilidade ou processo que se beneficia de armas lentas.
Esta é uma solução míope? Existem exemplos úteis de jogos atualmente no mercado que não limitam ou punem as construções de personagens "apressadas"?