Atualmente, estou usando o 3D Perlin Noise para gerar terrenos aleatórios em combinação com os Marching Cubes.
Meu problema parece estar no dimensionamento da função de ruído para obter alturas razoáveis no meu terreno. Se apenas uma oitava for usada, todos os pontos em relação ao ruído serão obviamente interpolados, resultando em dados razoavelmente suaves. No entanto, para obter saliências / cavernas / terrenos irregulares, tenho que usar várias oitavas com amplitudes variadas e / ou escalar os valores resultantes para a minha altura 'máxima' desejada no mapa.
Talvez esteja faltando alguma coisa, mas, usando cubos de marchas com ruído 3D perlin, recebo regularmente pedaços de terreno flutuantes.
Alguma idéia de como eu poderia corrigir isso ou se houver outras funções de ruído que eu possa usar para obter resultados como estou descrevendo? Estou querendo colinas / vales / montanhas / lagos / etc. Não há necessidade de bits flutuantes segregados do restante do mapa. Acredito que esse seja um problema semelhante ao que o Minecraft tem quando tem um terreno que apenas flutua no céu ocasionalmente após a geração.
Obrigado por qualquer ajuda, Mythics