O ponto flutuante sempre foi problemático em termos de precisão em grandes mundos.
Este artigo explica os bastidores e oferece a alternativa óbvia - números de pontos fixos. Alguns fatos são realmente impressionantes, como:
"Bem, 64 bits de precisão levam você à distância mais distante de Plutão do Sol (7,4 bilhões de quilômetros) com precisão subimétrica".
Bem, a precisão do sub-micrômetro é mais do que qualquer necessidade de fps (para posições e até velocidades) e permitiria que você construa mundos realmente grandes.
Minha pergunta é: por que ainda usamos ponto flutuante se o ponto fixo tem essas vantagens? A maioria das APIs de renderização e bibliotecas de física usa ponto flutuante (e sofre suas desvantagens, portanto os desenvolvedores precisam contorná-las).
Eles são muito mais lentos?
Além disso, como você acha que os motores planetários escaláveis, como outerra ou infinito, lidam com a grande escala? Eles usam ponto fixo para posições ou possuem algum algoritmo de divisão de espaço?