Esses jogos que não têm a sorte de rodar em uma especificação de plataforma bloqueada, como computadores de mão, precisam rodar em vários formatos de resolução e proporções.
Em um jogo em 3D, você pode ter um HUD ou GUI de menu com base em gráficos de varredura, e em um jogo em 2D, você pode ter um monte de quads que são embarcações para sprites.
Então, minha pergunta é: como você aborda o design e a operação de conteúdo em várias resoluções e proporções? Vamos supor que você tenha um personagem de sprite de 300 x 400 pixels e cercado por um nível de blocos. Em diferentes resoluções / proporções, você verá um FOV completamente diferente. Ou, se você possui um menu HUD ou GUI, você deseja manter algumas coisas nas mesmas posições e tamanho do mesmo em relação à tela. No entanto, a fonte gráfica é bitmaps rasterizados, não vetoriais.
Obviamente, o problema foi abordado várias vezes. Estou interessado em ouvir várias abordagens que funcionaram para você até agora. Você mantém uma unidade arbitrária de pixel de dimensão arbitrária que você transforma magicamente em dimensões necessárias por meio de fórmula baseada em res e proporção ou em outras abordagens?
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Portanto, a conclusão é enumerar suas proporções. Menor combinação de aspectos: a resolução é aquela em que você cria coisas importantes. Uma área segura, se você preferir. As mesmas proporções, mas resoluções mais altas são simples problemas de dimensionamento. O conteúdo artístico foi desenvolvido para a mais alta resolução. As proporções maiores simplesmente mostram mais de nível / FOV com as informações apresentadas que não são críticas, como é a área segura. Algo como nesta imagem que fiz .