Vou usar isso como uma referência genérica, mas quanto mais documentos e livros on-line do navegador, menos eu entendo sobre isso.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
Neste livro on - line, há um exemplo de como desenhar o primeiro e clássico hello world para o OpenGL sobre como fazer um triângulo.
A estrutura de vértice para o triângulo é declarada como indicado no código acima.
O livro, como todas as outras fontes sobre isso, enfatiza o fato de que o Clip Space é uma estrutura 4D usada para decidir basicamente o que será rasterizado e renderizado na tela.
Aqui tenho minhas perguntas:
- não consigo imaginar algo em 4D, não acho que um humano possa fazer isso, o que é um 4D para esse espaço de clipe?
- o documento mais legível que li que fala sobre uma câmera, que é apenas uma abstração sobre o conceito de recorte, e entendi que, o problema é: por que não usar o conceito de câmera em primeiro lugar? estrutura 3D familiar? O único problema com o conceito de câmera é que você precisa definir o potencial de outra maneira e, portanto, basicamente precisa adicionar outra declaração sobre o tipo de câmera que deseja ter.
- Como eu devo ler isso
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Tudo o que recebo é que todos são valores flutuantes e entendo o significado dos 3 primeiros valores, o que significa o último?