Lidar com logoff e logon de jogadores em um mundo persistente sem interromper a imersão


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Um problema que nunca vi resolvido em qualquer jogo online persistente é como lidar com o logon e logoff do jogador sem que os personagens entrem e saiam do mundo. Meu primeiro pensamento é simplesmente tornar o estado offline de um jogador como seu personagem adormecido, mas isso não faz sentido no caso de uma desconexão e não de um logoff intencional.

Como você resolveria isso, se você se incomodaria em corrigi-lo?


O que há para corrigir? Pessoalmente, a última coisa que me preocupa ao jogar videogame é o realismo de como os jogadores entram e saem do mundo.
26576 Justin Bieber escreveu

No WoW, você recebe um aumento de XP ao sair de uma casa (certo? Ou era a cidade?) Que pode ser algo para se trabalhar em logouts 'comuns' (ou fazer com que o jogador saia sozinho se o cliente estiver desconectado) .
Valmond

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Eu gosto da idéia de todos aqueles personagens dormindo por todo o lugar. Apenas ande suavemente para não acordá-los.
Paul

Respostas:


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Você não se incomodaria.

Imersão (wiki):

O estado de consciência em que a consciência do imersão do eu físico é diminuída ou perdida por estar cercada por um ambiente total cativante.

Este termo é frequentemente usado da maneira errada; as pessoas pensam que bons gráficos tornam o jogo mais imersivo ou que uma simulação de física real fará o mesmo.

Isso está errado, o maior disjuntor de imersão são as incoerências do mundo em que o jogador está. Como o mecanismo de física bagunçando e enviando coisas aleatórias voando, ou um NPC estupidamente baixo. Algo que realmente quebra a imersão (pelo menos para mim) são as regras do jogo quebradas ou a frustração.

Uma vez que o jogador tomou uma decisão consciente para entrar / sair do mundo, ele aceita que está entrando / saindo do mundo do jogo. Não quebrar a imersão seria resolver qualquer problema de desconexão e, na sua falta, torná-lo menos frustrante para o jogador, para que ele possa voltar à ação. Você também pode considerar que aqueles que estão jogando com um jogador que recebe d / c teriam sua imersão interrompida porque o cara simplesmente desaparece.

É claro que a imersão daqueles que ficam no jogo é momentaneamente 'fissurada' porque alguém simplesmente desaparece. Mas mesmo se você encontrasse alguma animação sofisticada, as pessoas ainda saberiam que o player estava desconectado. Algumas pessoas podem até receber uma mensagem de bate-papo para dizer que seu amigo saiu do jogo - sair é apenas uma parte aceita do jogo.


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Estou mais preocupado com a aparência dos outros jogadores. Não me importo com o logon ou logoff do jogador - ele está tomando uma decisão consciente de começar a jogar ou sair.
jmegaffin

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Bem, se você considerar 'dormir', isso preocuparia o jogador entrar ou sair, porque isso quebraria a imersão para todos se ele apenas dormisse no meio de um campo de multidões de alto nível. Se você encontrar um pequeno efeito que possa explicar em seu jogo, use-o de todos os modos. Mas acho que não vale a pena o tempo ou o esforço.
Jonathan Connell

Você está certo. Não há como fazer isso sem parecer ainda mais ridículo para outros jogadores que possam estar por perto.
jmegaffin

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Certo. Essa é uma dessas coisas que só vai acontecer por causa do meio. Os jogadores sabem disso e (geralmente) aceitam com boa graça como uma pausa aceitável da realidade . Em um jogo que não se leva muito a sério, você pode se dar bem com um abajur pendurado, mas ...
Shadur

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Eu acho que essa resposta realmente não aborda a questão apresentada aqui. Não tem nada a ver com jogadores que decidem sair ou entrar em um mundo, mas com aqueles que os veem. Se você adicionar esse bit à resposta, darei um +1.
jcora

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A maneira de lidar com isso dependeria do jogo e o que faria sentido para esse mundo. Por exemplo, um jogo de ficção científica, eles poderiam "transferir-se" para alguma instalação de armazenamento espacial para dormir crio. Um jogo de fantasia poderia fazê-los lançar um feitiço para desaparecer. Ou eles podem ser sugados para um portal. Faça-os virar muito pequenos e um pássaro ou robô vem e os pega para levá-los embora.

Essencialmente, você só precisa fazer algo além de fazê-los desaparecer / aparecer. Tenha alguma animação associada a ela e talvez uma explicação vaga de onde eles vieram / foram para o bate-papo local.

Para desconexões acidentais, você pode ter uma versão com defeito do logoff. Como o personagem do jogador espirra e diz oops antes que eles caiam em um portal. Onde o registro irá explicar, eles acidentalmente lançam tal e qual feitiço em si mesmos ou pressionam acidentalmente seu botão de dormir crio.

Se você estava pensando "por que se preocupar, as pessoas saberão que outras pessoas estão desconectando de qualquer maneira", digo que aplique essa lógica a qualquer outra parte da experiência do jogo. Por que fazer essa árvore parecer mais uma árvore em vez de um tronco com folhas de outdoor? As pessoas já sabem que é uma árvore, certo? Porque completa a experiência. Não podemos enganar as pessoas a pensar que ainda não estão jogando. As pessoas saberão que o outro jogador desconectou. O motivo para fazer isso é melhorar e concluir a experiência. Especialmente nesse cenário em que o esforço é realmente mínimo. Adicionar uma animação e / ou explicação no jogo para onde o personagem foi é bastante fácil.


Essas são idéias interessantes, mas parecem um pouco ridículas. Eu gostaria de manter uma atmosfera bastante séria no jogo, e ter um jogador sendo sugado para um portal aleatório toda vez que ele se desconecta é um pouco estranho.
jmegaffin

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@ Boreal Como eu disse, isso depende do jogo. Não estou tentando lhe dar idéias para o seu jogo, porque não tenho idéia do que é o seu jogo. Claramente, você adaptaria os eventos ao tom do seu jogo. O ponto principal é o segundo parágrafo.
MichaelHouse

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Além disso, eu tinha em mente os outros jogadores assistindo esse personagem entrar e sair do mundo. Então você não quebra a imersão deles.
MichaelHouse

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+1. Pode-se fazer com que o robô do jogador entre na loja / taberna / casa / adega / caverna / dependência mais próxima e assim desapareça. Eles poderiam aparecer da mesma forma. (Outhouses foram usadas para gerar o personagem principal de DeathSpank Não sei se eles se encaixam no seu jogo though- ...)
Macke

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Não me lembro de qual jogo foi, mas quando um jogador desconectou, outros jogadores viram seu jogo correr em uma direção aleatória até que o personagem não estivesse à vista de outro jogador. Foi quando o 'ato de fuga' ocorreu.
Cypher

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A solução mais legal para isso que ouvi falar é como Neal Stephenson prevê como isso poderia funcionar em seu livro Reamde.

Todo personagem tem um piloto automático bastante inteligente. Se o seu personagem for um lutador e você desconectar / perder a conexão, ele passará seu tempo treinando habilidades marciais, comendo, dormindo e assim por diante. Se seu personagem for um mineiro, ele gastará seu tempo minerando minerais e assim por diante.

O piloto automático não será tão eficiente como se você estivesse conectado, então sempre há uma recompensa por fazer login e realmente controlar seu personagem (especialmente porque eles também não se defenderão com tanta eficiência quando você não estiver conectado).

Boa ideia, mas provavelmente exigirá bastante trabalho na AI do personagem para fazê-la funcionar como pretendido.


Foi nisso que pensei primeiro. Transformar o jogador em um npc ou um 'bot' para contratar como os de DiabloII e Skyrim.
wolfdawn

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Não é provável que isso seja abusado? Posso criar tantos personagens extras quanto for permitido, defini-los para mineração / coleta / qualquer coisa e fazer login uma vez por semana para enviar todas essas coisas para o meu personagem principal. E se todo mundo faz que a sua população simplesmente explodiu com nenhum benefício real
Alex

@ Alex: Você deve ler o livro, vale a pena ler. Como você disse, não há nada para impedi-lo de criar quantos caracteres você tem permissão / pagamento e configurá-los para piloto automático e login uma vez por semana. Mas, como eu disse, eles não funcionarão tão eficientemente quanto se você os tivesse conectado e controlado. Pense nos personagens do piloto automático como NPCs e isso faz mais sentido. (No livro, a empresa realmente incentiva as pessoas a fazer isso, pois integraram a agricultura ao conceito de jogo, um pouco como a mineração no EVE.)
Leo

@ Leo Claro que não será tão eficiente, mas se não requer nenhuma contribuição dos jogadores, por que eles não abusariam? Apenas dizendo que, em uma situação real, provavelmente resultaria em carga extra de servidor, sem nenhum benefício real para ninguém, exceto para os produtores de ouro. Talvez seja divertido ver seus outros personagens correndo pelo mundo, eu acho, mas é isso. Eu me amo Stephenson, mas ainda não cheguei a Reamde! :)
Alex

@Alex: Eu realmente não sei explicar de maneira bastante concisa, mas Stephenson faz com que pareça uma maneira bastante plausível de fazê-lo. Resumindo, jogar custa dinheiro, especialmente se você quer um personagem divertido de jogar (lutador em vez de mineiro / agricultor). Você pode resolver isso pagando ou também tendo alguns personagens de mineração / agricultura que ganharão dinheiro para você. Ter mineiros não controlados por perto dá aos combatentes alguém para invadir, e a carga do servidor é justificada pelos ganhos que a empresa obtém do fluxo de caixa gerado pelos agricultores (a moeda do jogo é trocável por dinheiro real).
Leo

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Algumas das antigas lamas da DIKU tinham um sistema chamado 'aluguel'. Seu personagem só salvava se você fosse a uma pousada para sair e pagasse aluguel suficiente para cobrir o custo de manter seu equipamento. Pode parecer um pouco punitivo para os jogadores modernos, mas teve o efeito de fazer os personagens parecerem ir para as pousadas e dormir quando estavam fora do jogo, o que mantém a ficção.


Eu gosto dessa idéia, mas parece um pouco complicado se você me perguntar. Também não resolve o problema de desconexões aleatórias.
jmegaffin

1
Quando todo o seu equipamento estava em risco, as pessoas se esforçavam bastante para evitar desconexões aleatórias. ;)
Kylotan 8/08/12

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Você pode usar qualquer mecânico existente no jogo que permita viagens rápidas para evitar a imersão. O que exatamente seria isso depende, é claro, fortemente do jogo e gênero específicos.

Como exemplo, no EVE Online, se você se desconectar enquanto estiver no espaço, sua nave se deforma automaticamente em um ponto aleatório do sistema solar e desaparece após um tempo. A distorção é a maneira usual de viajar dentro de um sistema solar, e a distorção de emergência que você entra ao desconectar está sujeita às mesmas restrições que uma distorção iniciada pelo jogador (por exemplo, você pode ser impedido de distorcer por certas mecânicas de interrupção).


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Eu acho que qualquer uma das respostas que sugira algum tipo de animação que indique que alguém está efetuando logout não é, essencialmente, boas idéias para implementar. Se você atribuir animações específicas a essas duas ações (logon / logout), os jogadores a capturarão rapidamente, e isso apenas os distrairá do jogo e os fará cientes de que estão apenas jogando em um mundo virtual do qual é possível desconectar. Esta é a própria definição de quebra de imersão.

A maneira correta de fazer isso, na minha opinião, seria a mais sutil. A Blizzard resolveu isso de forma magnífica: os jogadores simplesmente desaparecem. É desinteressante, não distrai e quase imperceptível.

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