Ogg Vorbis é um código-fonte de sopa para nozes. Cada parte da especificação Ogg Vorbis está disponível e não há patentes conhecidas que se apliquem ao Ogg Vorbis. Geralmente, é gratuito e fácil de trabalhar. (Ou seja, se sua plataforma / estrutura de escolha oferecer suporte ao trabalho com ela. Por exemplo, o XNA / XACT não oferece suporte ao Vorbis, mas se você estiver usando o XACT, estará fornecendo seus arquivos sem perdas de qualquer maneira e usando sua compactação interna .)
AAC é o produto de um grupo de trabalho de empresas com vários objetivos comerciais em mente. O M4A / AAC não está isento de patentes, está onerado por patentes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Audio_Coding#Licensing_and_patents
Você não precisa pagar royalties de patente para usar arquivos AAC como consumidor, mas se você implantar um codec AAC, por exemplo, como uma dependência de biblioteca em um jogo, pode ser necessário obter uma licença de patente e pagar por isso. (Eu não sou um advogado. Você deve conversar com um advogado.) Dito isto, muitas plataformas nas quais você pode estar trabalhando podem já ter um codec existente. O XNA suporta o AAC em muitos lugares, assim como muitas bibliotecas da Apple, como dois exemplos. Desenvolver um jogo de plataforma cruzada com o AAC é um pouco mais difícil (e você pode querer um advogado envolvido).
Em termos de "qualidade", praticamente todos os codecs de música disponíveis são suficientes a uma taxa de bits alta o suficiente. Na minha experiência, as "boas" taxas de bits para ouvir músicas normais de Ogg Vorbis e AAC são razoavelmente semelhantes. Eu acho que o Ogg Vorbis é um bom formato e certamente útil quando você precisa de algo de código aberto e gratuito, como cerveja e discurso. (Na verdade, tenho uma boa parte da minha biblioteca pessoal de música em Ogg Vorbis. Gosto de apoiar grandes esforços de código aberto quando posso.)