Sei que a eficiência é fundamental na programação de jogos e já tive algumas experiências em renderizar um "mapa" anteriormente, mas provavelmente não da melhor maneira.
Para um jogo 2D TopDown: (simplesmente renderize as texturas / peças do mundo, nada mais)
Digamos que você tenha um mapa de 1000 x 1000 (blocos ou qualquer outra coisa). Se o bloco não estiver na vista da câmera, não deverá ser renderizado - é simples assim. Não há necessidade de renderizar um bloco que não será visto. Mas como você tem objetos de 1000 x 1000 em seu mapa, ou talvez menos, provavelmente não deseja percorrer todos os blocos de 1000 * 1000 apenas para ver se eles devem ser renderizados ou não.
Pergunta: Qual é a melhor maneira de implementar essa eficiência? Para que "mais rápido / mais rápido" possa determinar quais blocos devem ser renderizados?
Além disso, não estou construindo meu jogo em torno de peças renderizadas com um SpriteBatch, portanto não há retângulos, as formas podem ter tamanhos diferentes e ter vários pontos, digamos, um objeto curvo de 10 pontos e uma textura dentro dessa forma;
Pergunta: Como você determina se esse tipo de objeto está "dentro" da vista da câmera?
É fácil com um retângulo de 48x48, apenas veja se X + Width ou Y + Height estão na vista da câmera. Diferente com vários pontos.
Simplificando, como gerenciar o código e os dados de maneira eficiente, para não precisar executar / repetir um milhão de objetos ao mesmo tempo.