Estimando custos em um sistema GOAP


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Atualmente, estou desenvolvendo um sistema GOAP em Java. Uma explicação do GOAP pode ser encontrada em http://web.media.mit.edu/~jorkin/goap.html . Essencialmente, ele está usando A * para plotar entre ações que modificam o estado mundial.

Para fornecer uma chance justa de todas as ações e objetivos serem executados, estou usando uma função heurística para estimar o custo de fazer alguma coisa. Qual é a melhor maneira de estimar esse custo para que seja comparável a todos os outros custos?

Como exemplo, estimando o custo de fugir de um inimigo contra atacá-lo - como o custo deve ser calculado para ser comparável?


Estamos usando o GOAP para o nosso jogo RTS e publicaremos mais tutoriais como este em breve: indiedb.com/games/attack-of-the-gelatinous-blob/news/…
Erlend

Respostas:


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Para tornar todos os custos comparáveis, você só precisa usar a mesma heurística para todas as ações. Por exemplo, todas as ações têm uma lista de possíveis resultados e todos os resultados têm um certo valor para a entidade.

Por exemplo, há uma piscina profunda com água e a entidade está com sede. Portanto, analisamos uma ação que o pool tem disponível para satisfazer essa necessidade:

Primeiro, as prioridades da entidade associadas a esses locais, você pode chamar de modificadores. Algumas delas mudam com o tempo e dependem da entidade. Por exemplo, uma formiga pode se preocupar menos em permanecer viva e mais em preocupações com colônias. Ou se uma entidade ficou um tempo sem beber, a prioridade de satisfazer a sede pode substituir outras.

Prioridades da entidade :

Satisfazer a sede: 40
Permanecer seco: 10
Permanecer vivo: 100

Então, o que o local representa:

Local : Piscina
Ação : Coletar água
* Resultados potenciais: * :
Satisfazer a sede - (-95)
Se molhar - 10 Se
afogar - 1

Portanto, podemos calcular esse custo de ação em: (40 * -95) + (10 * 10) + (100 * 1) = -3600

Onde a coleta de água de um rio furioso pode parecer:

Local : rio em fúria
Ação : Coletar água
* Resultados potenciais: * :
Satisfazer a sede - (-95)
Se molhar - 90
Afogar - 60

(40 * -95) + (10 * 90) + (100 * 60) = 3100

Portanto, é claramente uma melhor escolha coletar água da piscina. Talvez se o rio violento fosse a única opção, a entidade esperaria até que sua prioridade de satisfação da sede fosse muito alta antes de tentar o rio.

Você pode manter as coisas muito mais simples começando. Apenas tenha algumas variáveis ​​que podem ser aplicadas de maneira mais global. Como permanecer vivo, satisfazer as necessidades. No seu exemplo de luta ou fuga, você precisa atribuir uma classificação a cada entidade para que elas possam se classificar efetivamente contra a outra entidade para fins de pontuação.


Muito obrigado! Prever todos os resultados possíveis parece uma ideia melhor do que eu tinha.
fullwall

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Eu sei, eu sei, já faz um bom tempo.

De fato, no GOAP implementado em 2005 por Jeff Orkin no FEAR (e reutilizado nas sequências, extensão e ... Shadow Of Mordor), as ações têm custos fixos, variando de 0,5 a 8. Em geral, o custo do ataque é muito alto. mais caro que o custo da defesa. Esses custos podem ser acessados ​​no banco de dados de jogos do Free FEAR SDK (2008); aqui estão eles:


{{Animate, 1}, {Attack, 6}, {AttackBurstLimited, 5}, {AttackCrouch, 5}, {AttackFromAmbush, 4}, {AttackFromArmored, 4}, {AttackFromArmoredBounded, 4}, {AttackFromCover, 4}, { AttackFromVehicle, 1}, {AttackFromView, 4.5}, {AttackGrenadeFromCover, 2}, {AttackLunge3D, 1}, {AttackLungeMelee, 1}, {AttackLungeSuicide, 1}, {AttackLungeUncloaked, 1}, {AttackMelee, 3}, {AttackLigado, 3}, 1}, {AttackMeleeUncloaked, 3}, {AttackReady, 7}, {AttackTurret, 6}, {AttackTurretCeiling, 6}, {BlindFireFromCover, 2}, {Charge, 1}, {DeathOnVehicle, 1}, {DismountNodeUncloaked, 1} , {DismountVehicle, 1}, {DodgeCovered, 1}, {DodgeOnVehicle, 1}, {DodgeRoll, 2}, {DodgeRollParanoid, 2}, {DodgeShuffle, 3}, {DrawWeapon, 1}, {EscapeDanger, 0,5}, { FaceNode, 1}, {FlushOutWithGrenade, 3}, {Follow, 3}, {FollowHeavyArmor, 2}, {FollowPlayer, 2}, {FollowPlayerFidget, 1,8},{FollowWaitAtNode, 4}, {GetOutOfTheWay, 1}, {GotoNode, 1}, {GotoNode3D, 1}, {GotoNodeDirect, 1}, {GotoNodeOfType, 1}, {GotoTarget, 4}, {GotoTarget3D, 4}, {GotoTargetLost , 8}, {GotoValidPosition, 1}, {HolsterWeapon, 1}, {Idle, 2}, {IdleFidget, 1}, {IdleOnVehicle, 1}, {IdleTurret, 2}, {InspectDisturbance, 2}, {InstantDeath, 1 } {InstantDeathKnockDown, 1}, {KnockDownBullet, 2}, {KnockDownExplosive, 2}, {KnockDownMelee, 2}, {LongRecoilBullet, 3}, {LongRecoilExplosive, 3}, {LongRecoilHelmetPiercing, 3}, {LongRecoilMelee {LookAtDisturbance, 1.5}, {LookAtDisturbanceFromView, 3}, {LopeToTargetUncloaked, 1}, {MountNodeUncloaked, 1}, {MountVehicle, 1}, {ReactToDanger, 1}, {Reload, 5}, {ReloadCovered, 1}, {ReloadCrouch , 5}, {ShortRecoilMelee, 4}, {Atordoado, 1}, {SuppressionFire, 2}, {SuppressionFireFromCover, 1}, {SurveyArea, 1},{TraverseBlockedDoor, 1}, {TraverseLink, 2}, {TraverseLinkUncloaked, 1}, {Descobrir, 1}, {UseSmartObjectNode, 3}, {UseSmartObjectNodeMounted, 1}}


Mas não é o caso em todas as implementações GOAP e, por exemplo, os Tomb Raiders têm custos variáveis ​​(por exemplo, a distância para uma ação Goto).

As ações também têm condições prévias e algumas ações devem ser executadas apesar da arquitetura do GOAP (por exemplo, reproduzir uma animação "atordoada" em reação que diminui rapidamente a saúde - apesar do objetivo "Kill Enemy" e do plano que o GOAP retorna para satisfazer esse objetivo). No seu exemplo, ou seja, fugir vs atacar, o nível de saúde pode ser uma condição prévia (e não é necessário ter custos variáveis).

Ou uma função de membro Check_Costs () é executada antes de qualquer outra coisa, com base nas prioridades de Michael, e retorna o custo dinâmico.

Agora, observe que em Shadow Of Mordor, os desenvolvedores de jogos tentaram brincar com os custos das ações para influenciar o que seria executado na tela. Acontece que não é tão fácil e nem mesmo uma ação barata aparece com tanta frequência: a IA em um jogo suporta o jogador; se o jogador não fizer o que é esperado, a IA apenas suportará isso e ... o que aparecerá na tela não será o design do jogo esperado.

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