Atualmente, estou criando um jogo que tem que rodar em uma ampla variedade de tamanhos de tela e proporções, e não foi um processo muito fácil. Além disso, se você está criando coisas em pixel art e deseja manter a sensação de pixel art enquanto suporta muitas resoluções, está entrando em um mundo de dor, por isso esteja preparado.
Na minha opinião, há várias coisas que você pode fazer (algumas são exclusivas, mas outras não)
Defina uma resolução mínima e apenas aprimore (tudo) em termos de número inteiro com o vizinho mais próximo. Dessa forma, você pode manter a sensação de pixel art. Não acho que reduzir é uma boa idéia, pois você perderá detalhes e todo o objetivo de usar pixel art cuidadosamente criado será derrotado. Se a sua resolução mínima suportada for muito pequena para seus sprites, altere a resolução mínima suportada ou redesenhe todos os ativos para suportar essa resolução mínima.
Quando encontrar uma resolução ou proporção que não seja suficiente para cobrir a tela inteira, estenda seu jogo (mostre mais peças), mantendo os ativos intactos. Você deve fazer o seu jogo para que ele ainda seja jogável com a resolução mínima / proporção.
Se não for possível estender o jogo, preencha as seções não relacionadas à tela com preto; listras nas partes superior e inferior, esquerda e direita ou uma moldura preta. É isso que o iPad faz ao executar aplicativos do iPhone no modo ampliado. Isso também é amplamente usado em emuladores.
Desista de manter-se fiel à grade de pixels. Mas você precisa parar de usar os recursos de pixel art com cantos afiados. Em seguida, faça o upscale / downscale usando a filtragem bilinear (ou idealmente bicúbica, se sua plataforma suportar). Essa é a melhor opção para maximizar o uso da tela, mantendo a experiência do usuário semelhante em todas as resoluções suportadas.
No meu jogo, acabei fazendo a opção número 4 e estou bastante surpreso com a aparência em dispositivos que variam de 320 pixels na vertical (um antigo Android 2.3) até 1536 pixels na vertical (um iPad de 2012 com tela Retina). Os ativos originais destinam-se a 600 pixels na vertical (originalmente para exibição de 800x600 em um PC com Windows). Embora para jogos subseqüentes, eu acho que uma melhor resolução vertical lógica é de 720 pixels.
O jogo usa uma alta resolução virtual virtual de 600 pixels, dimensionada para a resolução nativa do dispositivo com filtragem bilinear. Isso significa que todas as coordenadas Y no código vão de 0 (parte superior da tela) a 600 (parte inferior da tela).
Para o tamanho horizontal, suponho que a largura máxima seja de 1080 pixels, o que é mais que suficiente para cobrir até as proporções mais amplas de 16: 9. Minhas coordenadas x estão centralizadas, então x = 0 é o centro da tela e as coordenadas x vão de -540 à esquerda a 540 à direita. Garanto que tudo se encaixa entre -400 e 400 para suportar as telas mais estreitas (4: 3)
No entanto, se eu tivesse que manter a sensação de pixel art, certamente usaria as opções 1 e 2. O que significa que eu escalaria apenas em termos de número inteiro para manter a sensação de quarentena da pixel art, e projetaria o jogo de forma que a quantidade de visibilidade visível o tiles não é fixo e pode se adaptar a qualquer resolução de tela / proporção.
Então, para (não) responder sua pergunta. Eu acho que diminuir o tamanho de pixel art é uma péssima idéia, então você não deve fazê-lo. Existem outras maneiras de oferecer suporte a diferentes resoluções de tela que fornecerão melhores resultados do que simplesmente massacrar sua arte cuidadosamente criada.