Bons recursos para aprender sobre arquitetura de jogos? [fechadas]


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Existem bons recursos para aprender sobre arquiteturas de jogos? Estou procurando visões gerais de alto nível de diferentes arquiteturas. Costumo encontrar informações sobre as várias peças de um jogo, como entidades, mecanismos de física, scripts etc., mas não sobre como reunir todas as peças.

Como bônus, como o tipo de jogo influencia isso? Por exemplo, um jogo de plataformas e um MMO teriam diferenças.

Respostas:


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A Game Engine Architecture de Jason Gregory é um bom livro neste tópico. Você pode lê-lo no Google Livros antes de comprá-lo.


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Eu não posso recomendar esse livro com toda certeza. Se você estiver procurando por exemplos de código em mãos, este não é o livro para você. Mas se você está procurando uma excursão de alto nível por todos os componentes que compõem um mecanismo de jogo moderno e como eles se encaixam, este é absolutamente um livro estelar. O estilo de escrever é muito profissional (foi escrito como um livro didático), mas acessível a qualquer pessoa com um conhecimento básico dos princípios da Ciência da Computação.
Bob Somers

Parece bom. Adicionado à minha lista de livros para comprar.
Colin Gislason

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Este é um dos meus livros favoritos. O único problema que tive com ele (que o autor reconheceu) foram os detalhes muito escassos no áudio.
Slurps Mad Rips

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Esse é um bom ponto, o livro não cobre tudo. As duas grandes coisas que notei que estavam faltando foram o áudio e as redes, ambas mencionadas apenas de passagem. Mas o autor foi honesto sobre o fato de que ele teve que dar a eles o eixo por várias razões. Talvez na segunda edição? :)
Bob Somers

Uau, esse livro parece absolutamente brilhante.
NM01

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Meu livro, Game Programming Patterns , está incompleto e em hiato, mas o que tenho está disponível gratuitamente online. Você pode tirar proveito disso.


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Eu já li isso. Conteúdo muito bom, se não estiver completo. No entanto, este é um exemplo de informação sobre peças, sem como reuni-las.
Colin Gislason

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Essa é uma escolha intencional, mas isso provavelmente não ajuda muito. O problema é que cada jogo é diferente, especialmente entre os gêneros, então não há "aqui está toda a arquitetura que você deve construir", a menos que você esteja apenas tentando clonar algum jogo existente. Eu acho que o melhor que você pode fazer é dizer "aqui está um monte de peças grandes, escolha as que você precisa e conecte-as". Os livros de programação de jogos sobre gráficos, IA, etc. devem dar-lhe as grandes peças. O objetivo do meu livro é dizer como conectá-los.
munificent

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Sim, eu definitivamente entendo isso. A maioria dos softwares é assim. Acho que o que estou procurando são exemplos de como isso foi feito, para que eu possa tomar decisões mais informadas para os jogos em que trabalho. Ótimo trabalho no livro / site, aliás.
Colin Gislason

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Por favor, termine este livro, é incrivelmente bom até agora. Eu definitivamente estar disposto a doar para uma versão completa :)
Kyle C

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Seu livro parece muito bom, obrigado por compartilhá-lo. Espero que você termine!
GvS

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O Enginuity é um dos melhores tutoriais gratuitos sobre design de mecanismos de jogos. Eis que não é exatamente isso que você pediu. É um tutorial sobre como escrever um mecanismo de jogo nos aspectos de baixo nível - no entanto - é um mecanismo de uso geral e você pode obter o melhor divisor comum para cada jogo.

Basta ler a introdução e parar quando ela ficar muito detalhada para o seu gosto;)


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Eu li uma boa parte disso. Havia muita informação útil, mesmo que não fosse exatamente o que eu pedi. Obrigado pelo link.
Colin Gislason

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percebeu que o link está quebrado e não consegue encontrar um link funcional. Se alguém encontrar um, atualize, thx.
Dave O.

Eu executei a página através da pesquisa e encontrei o seguinte: gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/…
DMan

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Programação de jogos: A Express Line to Learning fornece uma introdução agradável, no nível iniciante, a uma estrutura básica de mecanismo de jogo que o autor chama de "IDEA / ALTER":

  • I - Importar e inicializar
  • D - Configuração de exibição
  • E - Entidades
  • A - Ação (dividida em etapas ALTER)
    • A - Atribuir valores a variáveis-chave
    • L - Loop (loop principal de configuração)
    • T - Temporizador para definir a taxa de quadros
    • E - Manipulação de eventos
    • R - Atualize a exibição

O livro apresenta um exemplo completo de jogo implementado em Python / Pygame.


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Posso recomendar o livro Game Coding Complete , o Sr. Mike sabe muito sobre arquitetura de jogos e faz um bom trabalho explicando-o ao leitor. Não conheço a terceira edição, só tenho a segunda edição, mas valeu a pena ler. Ele explica tudo, desde scripts a som, até um pouco de matemática 3D. Não nos detalhes mais profundos possíveis, mas bom o suficiente para se aprofundar usando outros materiais. No final do livro, ele constrói um jogo completo, utilizando tudo o que você aprendeu com este livro.





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Para o conhecimento geral da arquitetura, experiência / tentativa / erro são os principais recursos.

Como a arquitetura geral mudará muito com base no tipo de jogo que você está escrevendo, analisar recursos / documentos sobre sistemas de entidades / mecanismos / scripts / etc e reuni-los em algo que tenha significado em seu próprio aplicativo é a melhor maneira aprender.

Dito isso, gosto muito dos livros de Game Programming Gems por me aprofundar nos componentes individuais que você pode usar em seus jogos. Ainda uso muitas das idéias publicadas nelas nas minhas atividades profissionais e no meu hobby. -código.


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Gráficos de cena ftw. Eles podem ser usados ​​tanto para a lógica do jogo quanto para a renderização, e permitem otimizar realmente seu pipeline. Se você vai usá-los, deseja fazê-lo desde o início.


Se você quiser fazer "um desses" atiradores em primeira pessoa, vá para o gráfico de cena. Se você quer fazer jogos, use seu cérebro. (Eu uso grafos de cena para o ensino, mas nunca para o código de produção.)
Andreas

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gostaria de expandir isso ou fornecer um link?
18710 dezpn

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Cena Gráficos - apenas dizer não home.comcast.net/~tom_forsyth/...
NocturnDragon

TomF está falando lá sobre gráficos para gráficos, e suas críticas são todas baseadas em aplicativos gráficos. Essa pergunta era sobre arquitetura geral de jogos e esse é o contexto em que falo sobre cena grpahs. As dependências entre busca de caminhos, streaming, manipuladores de mensagens da interface do usuário e áudio são estáticas ao longo da vida do seu jogo. No entanto, eles geralmente não são entendidos ou, se são, não são expressos em código; portanto, você não pode usar essas dependências para encadear corretamente. É aí que grafos de cena entrar.
tenpn

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Uma fonte interessante de conhecimento sobre criação de jogos que eu recentemente tomei conhecimento é Penny Arcade - Extra Credits . Eles estão na forma de vídeos semanais curtos (~ 5 minutos). Eles abordaram uma variedade de tópicos, todos disponíveis para visualização no link acima.


Eu não acho que eles realmente vão para a arquitetura de jogos.
Kylotan
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