Texturizando um asteróide


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Estou tentando texturizar este asteróide para que pareça razoável. Estou sentindo falta de algo.

Seguindo este tutorial , cheguei até agora.

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Agora não entendo o próximo passo: como você resolve os problemas de costura ? Essa esfera icosaédrica possui uma costura que não pode ser evitada. Está bem. Como eu pintei a textura para que pareça perfeita quando aplicada ao objeto? Como sei qual borda se conecta a que lado? Eu acho que será apenas simétrico?

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Parece muito difícil criar uma esfera simples. Estou perdendo alguma técnica aqui?

Respostas:


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É aqui que vou usar um programa de pintura em 3D. Eu uso principalmente o Blender para minha modelagem e ele possui um pintor 3D incorporado. Ser capaz de pintar diretamente no modelo em um ambiente 3D, faz com que os traços continuem através das costuras.

Como as ferramentas de pintura do Blender não são ótimas, normalmente mudarei para algo como o GIMP assim que tiver uma idéia aproximada. Então eu adiciono detalhes no GIMP. No entanto, seu programa de pintura em 3D pode ser diferente.

O programa que você usa depende do seu fluxo de trabalho, mas aqui está um tutorial (e outro ) para usar a capacidade de pintura 3D do Blender.

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O Blender possui o recurso de edição externa, no qual você pode usar a pintura em perspectiva usando aplicativos diferentes (como o GIMP) (basicamente cria uma captura de tela na qual é possível pintar e depois aplicar)
API-Beast

Observe também que muitos desses aplicativos permitem usar uma textura como pincel. Portanto, sua textura de ruído de rocha pode ser facilmente aplicada de maneira uniforme.
MichaelHouse

Bem, acontece que há um mundo de ferramentas de textura 3D para esse fim. Mudbox , ZBrush e Deep Paint 3D suportam "texturas 3d". Eu sabia que esses programas existiam, apenas não precisava deles. O Maya também possui seu próprio programa de pintura de texturas em 3D.
bobobobo

Talvez eu devesse usar Ptex
bobobobo

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Uma solução simples é manter o plano de fundo do asteróide muito plano, para que ele envolva bem e, em seguida, adicione detalhes longe das bordas. Não ultrapasse os limites. Coloque suas crateras, solavancos e coisas dentro. Isso deve minimizar a costura.


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Consegui obter uma cobertura razoável usando esse tipo de layout UV:

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Ele tem apenas duas costuras, uma na parte superior e outra na parte inferior (bordas 1 e 7 do diagrama acima).

A textura é inclinável, portanto, ao longo do restante da costura, é perfeita.

Eu não conseguia descobrir outra maneira de fazer isso!

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Eu também pensei agora sobre o uso de uma textura cubemap (ou seja, 6 texturas). Minha lógica é que, se você estava planejando usar uma imagem texel de 256x256 = 65536, também pode usar uma imagem texel de 64x64x6 = 24576 (mais barata!) E obter menos distorção e sem pólos.

Você coloca o mapeamento UV assim:

mapa uv

Identificar de que lado é o quê e definir os UVs dessa maneira é entediante, mas não muito difícil.

Você precisa criar uma textura de mapa de cubo para colocar na esfera. Eu não tinha uma pedra, então usei uma de http://humus.name/ . É importante observar que a tileabilidade não é suficiente para um mapa de cubos: você precisa ter continuidade nas bordas do mapa de cubos (basta dobrar um cubo de papel para descobrir isso!)



Acabei de perceber que se seu objeto é aproximadamente esférico, você não precisaria de um layout UV. Você poderia apenas usar o vértice normal para pesquisa de texcoord em um mapa de cubos.
22912 bobobobo

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Você pode mapear a textura fingindo que é uma esfera ou um cubo. A qualidade dessa aproximação depende de quão redondos são seus asteróides.

Com a esfera, trate cada posição do vértice como normal e converta-as em coordenadas polares. Porém, isso criará pólos, mas pelo menos será perfeito.

Com o cubo, você pode criar 6 faces que são perfeitas. Como alternativa, você pode apenas usar um mapa de cubo, tratando novamente todas as posições de vértice como normais e amostrando a partir de um mapa de cubo com isso.

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