Acho que entendo melhor o que você está perguntando agora.
O ruído não é aleatório - é de aparência aleatória, mas é completamente baseado em uma fórmula matemática e é repetível. Toda a informação é codificada na fórmula. Isso significa que você pode ter uma fórmula que cubra potencialmente uma área infinita e apenas usar a fórmula nas coordenadas da área que você precisa. Quando você precisar de uma área adjacente, basta reutilizar a fórmula nas novas coordenadas e, como a fórmula gera valores contínuos, as áreas se unirão perfeitamente.
Aqui está um exemplo simplificado, usando seno em vez de ruído permanente para a geração de altura, e imaginando que o mundo é infinito no eixo X, mas apenas 1 unidade de altura nos eixos Y e Z.
A fórmula é: height(x,y) = sin(x/20)
O jogo começa e geramos alturas para a área próxima, ou seja. (0,0) a (9,0):
[0.0, 0.05, 0.10, 0.15, 0.20, 0.25, 0.30, 0.34, 0.39, 0.43]
Temos uma colina, subindo para a direita. Digamos que caminhamos até o final e precisamos gerar os valores de (10,0 a 19,0) agora:
[0.48, 0.52, 0.56, 0.61, 0.64, 0.68, 0.72, 0.75, 0.78, 0.81]
Observe como a colina continua subindo constantemente, e que o valor em (10,0) segue muito bem o valor em (9,0). Isso ocorre porque a função seno é contínua, o que basicamente significa que, se você inserir 2 números adjacentes, obterá 2 resultados adjacentes - para uma determinada definição de adjacente. Portanto, se você usar as coordenadas do seu mundo como parâmetros para a função que define o seu mundo, obterá um cenário contínuo que se encaixa, independentemente de quanto dele seja gerado de uma vez. Quando você gera novas peças, elas fluem automaticamente das peças existentes, porque as alturas já são pré-determinadas.
Se o mundo não vai mudar, você nem precisa armazenar nada, pois é possível calcular exatamente qual é a altura em qualquer ponto da fórmula. Obviamente, com algo como Minecraft, o mundo é totalmente deformável, então você apenas salva cada pedaço à medida que o cria. Dado que existe um alto grau de coerência entre os pedaços adjacentes (ou seja, se um bloco for grama, é mais provável que o bloco ao lado seja também grama), você pode compactar os dados com muita eficiência - a codificação do comprimento da execução funcionaria bem, mas quase todos os algoritmos de compressão padrão.
Enquanto eu falei sobre altura como o valor mais óbvio, você pode usar o mesmo sistema para gerar qualquer característica que desejar. Use uma função matemática com propriedades contínuas e onde as entradas são as coordenadas do seu mundo e que podem decidir a presença de pontos de referência, depósitos minerais, pontos de reprodução, o que você quiser. (Obviamente, os valores de uma fórmula podem afetar a outra - não faz sentido colocar um depósito de carvão no ar, então você gera o mapa da altura do mundo e calcula apenas as possibilidades de carvão para os blocos que estão suficientemente longe do solo.)