Da sua pergunta, parece que você não tem nenhum problema ao projetar / adquirir efeitos sonoros e precisa entender as abordagens de implementação.
Como você organizaria e usaria efeitos sonoros?
Há um princípio importante que você precisa entender quando se trata de áudio do jogo, que é óbvio em retrospectiva, mas nem todo mundo começa sua primeira abordagem:
"Quem ainda acha que existe uma relação 1: 1 entre um som e um arquivo WAV simplesmente não entende." - Brian Schmidt
Quando um estúdio de pós-produção edita a trilha sonora de um filme, eles não colocam pequenas pistas de "SOUND EFFECT INSTANCE" em toda a linha do tempo. Eles pegam alguns sons diferentes e os equilibram juntos, acionados em diferentes pontos da sequência para tornar a trilha sonora o mais orgânica possível. É realmente difícil (e às vezes não é desejável, como dita a estética do seu jogo) fazer isso em jogos.
Os sistemas que você pode construir (ou usar) para obter o máximo de flexibilidade de seus mecanismos variam. Uma maneira de se familiarizar com isso é fazer o download do FMOD e do Wwise e começar a ler sua documentação e tentar usar as ferramentas (o instalador do Wwise contém um documento descrevendo a interação entre programador e designer de som que é especialmente boa).
Por exemplo, você tem 5 tipos de caracteres diferentes e 3 áreas diferentes - grama, barro e madeira, por exemplo - você criaria sons de passos 5 * 3?
Se os passos dos seus personagens parecerem diferentes o suficiente, então sim. Também é comum dividi-lo em sons pequenos, médios e grandes, porque, por exemplo, os sons humano e elfo realmente serão tão diferentes? Economize no espaço em disco e na memória e reutilize alguns sons.
É uma boa ideia adicionar passo aleatório para variedade a uma amostra?
Sim. Caso contrário, você obtém o efeito "metralhadora", que soa como o nome. É especialmente ruim com vários sons de impacto. Para sons rápidos e repetidos, você normalmente pega algumas amostras diferentes o suficiente e aciona cada uma delas com seu tom sutilmente ajustado em cada instância do SFX que está sendo acionado.
E os sons do ambiente - você cria um loop principal que acaba de lançar em segundo plano,
Muitos jogos certamente adotaram essa abordagem. O exemplo mais recente que consigo pensar é o Bastião. Se você ficar no Bastião por 2 a 3 minutos, ouvirá a faixa de fundo desaparecer e depois desaparecer novamente quando o loop de fundo for reiniciado. Isso é meio coxo. É possível tornar o loop de segundo plano mais dinâmico.
Para tornar o loop de segundo plano mais dinâmico, pense em decompor o loop em seus elementos. Para um determinado loop de plano de fundo ao ar livre básico, você provavelmente pode colocar:
- Uma base, vento suave ou outro som que age como a cama ou "tom de ambiente" se você fez um som de filme.
- Sons contínuos um pouco mais altos destacando uma característica da área (por exemplo: riacho balbuciante)
- Sons ativos frequentemente, curtos, mas que podem ser acionados com frequência (gorjeio dos pássaros)
- Sons muito poucos e distantes entre si, mas acrescentam interesse e mistério à área (ocasionalmente, rosnar lobo, talvez?)
Você pode pensar efetivamente nessas categorias como todas estando em sua própria linha do tempo. Cada linha do tempo aqui tem um banco de sons que eles podem escolher aleatoriamente e parâmetros para a frequência com que são acionados. Exemplos de parâmetros:
- Qualquer tempo de atraso necessário entre o final do último som é acionado e o próximo começa em uma única categoria.
- Se uma determinada categoria de som puder reproduzir vários sons ao mesmo tempo (pode ser apropriado para twittar pássaros, se estiver sintonizado para ocorrer com pouca frequência)
ou você coloca sons reais (água, vento, cascas de árvores em movimento, pássaros) em todo o nível do jogo?
Os sons colocados no nível são uma espécie de caso especial, pois, em alguns casos, agem como seu loop de segundo plano, mas você também pode querer alguma forma deles, além de um loop de segundo plano.
E se um pássaro voasse para fora de seu ninho quando você se aproximasse, mas não ouvisse um pássaro chiar até 12 segundos depois no loop de fundo? Isso seria estranho. Mesmo que você tenha gritos de pássaros em seu loop de fundo, faz sentido também colocar um grito de pássaros aqui.