Por que nenhum céu noturno com constelações de estrelas realistas?


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Como um stargazer amador, notei que muitos jogos com cenários noturnos usam texturas para o céu noturno, onde as estrelas parecem ser organizadas de forma totalmente aleatória. Parece que eles foram criados por um artista do zero, sem olhar para um gráfico em estrela. Por que eles não usam uma textura do céu noturno onde as estrelas estão dispostas como no céu noturno real, para que você possa ver constelações conhecidas?

Os jogos que ocorrem em um cenário de fantasia ou ficção científica são obviamente desculpados, mas por que os jogos que ocorrem na Terra gastam tanto trabalho com realismo, mas negligenciam esse aspecto, mesmo que haja muitos recursos de domínio público que possam ser usados criar um céu noturno realista?


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+1 e tornar este favorito, pois nem eu percebi isso. Suponho, porém, que a aparência das estrelas em um mapa do céu seja provavelmente uma reflexão tardia quando se trata de desenvolvimento de jogos.
Vincent P

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É meio irônico, porque os Jogos de Fantasia e Ficção Científica geralmente pensam mais no sistema estelar. Fallout 3, Oblivion e Skyrim, por exemplo.
API-Beast

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Quando você joga um jogo de tiro com ação tensa, ninguém terá tempo para admirar as estrelas :). Fazer céu noturno realista é um desperdício de tempo e recursos
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7
Visto o Dr. Neil deGrasse Tyson reclamando do céu do Titanic? Vale a pena assistir: youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
Will

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Sou programador da Naughty Dog. O céu noturno em Uncharted 3 é baseado em dados astronômicos precisos e as estrelas mais brilhantes são baseadas nos objetos mais brilhantes do céu do mundo real. O céu até usa o relógio do PS3 para se posicionar corretamente com base na localização da configuração do jogo. (Acho que esse recurso pode ter sido removido da versão final do jogo.) Nosso programador líder de gráficos é um entusiasta da astronomia e investiu bastante tempo tornando o céu o mais autêntico possível.
precisa saber é o seguinte

Respostas:


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Todas as respostas atuais são muito boas, mas quero propor um ponto de vista diferente.

Mesmo que eu diria que a grande maioria dos jogos não acertam as estrelas, é por pura preguiça e / ou ignorância. O mesmo vale para sons de armas de fogo, física (já jogou um jogo de corrida? Qualquer jogo de corrida?), História (para jogos históricos) e muitos outros campos.

No entanto, se eu estivesse dirigindo um jogo, talvez não visasse o realismo em certos elementos, como o campo estelar, e o faria intencionalmente , em aspectos que não são cruciais para a jogabilidade.

A razão por trás disso é que, quanto mais você busca o realismo, maiores serão as expectativas do jogador nesse realismo. E enquanto as expectativas dos jogadores não têm limite, orçamento e tempo também.

Então, suponha que eu tenha um gráfico de estrelas para o meu jogo, e o use como meu camarote. Os jogadores que perceberem que, em seguida, criticarão que as estrelas estão a 3 graus de folga ou que, com base na vegetação que você vê no jogo, você pode estimar a latitude em que o jogo está ocorrendo e que o campo estelar não corresponde a tal latitude.

Então, mesmo que eu conserte isso, mais jogadores criticariam que você não pode ver a ISS, ou que alguma estrela tem uma magnitude aparente de 4,5, mas no jogo parece 4,8.

Enxague e repita.

O ponto aqui é que, quanto mais você busca o realismo, maiores serão as expectativas dos seus jogadores. Se o seu jogo exige realismo em algum aspecto, dedique de todo modo seu tempo e dinheiro para maximizar esse realismo. Para todo o resto, eu provavelmente o deixaria intencionalmente irrealista, para que eu possa manter meu foco e o de meus jogadores nas partes do jogo que realmente importam.


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Sua pergunta é baseada na falsa suposição de que a maioria dos jogos é realista. Este não é o caso, mesmo que os jogos ocorram em um ambiente familiar. Considere, por exemplo, a regeneração da saúde em atiradores modernos.

Os desenvolvedores de jogos que "dedicam tanto trabalho ao realismo" e buscam o realismo como um ponto de venda são realmente bastante raros e geralmente são encontrados em gêneros de nicho, como aeronaves ou sims militares.

Um exemplo são os jogos da série Arma, baseados no VBS, que possuem constelações de estrelas realistas (e basicamente tudo o mais):

O VBS2 é altamente preciso na renderização de padrões sazonais. Assim, a luz do dia, o caminho do sol através do céu, constelações de estrelas e fases da lua são todos simulados corretamente, dada a localização atual do mundo no terreno. As marés também são simuladas com precisão e podem ser um pouco difíceis de prever, pois diferentes estações e fases da lua criam marcas d'água alta / baixa muito diferentes.

( fonte )

O VBS possui esses recursos porque são relevantes para seus usuários. Por exemplo, para treinar soldados para navegar à luz das estrelas.

Outro exemplo é o Microsoft Flight Simulator X:

Gráficos aprimorados, incluindo resolução aprimorada de textura, novo modelo da Terra que facilita vôos polares, dados reais das estradas, texturas específicas da região, animais 3D mínimos, constelações de estrelas etc.

( fonte )

Em resumo: a maioria dos jogos não são simulações precisas da vida real. E se um recurso custa dinheiro (e todos custam) e não agrega valor (exceto para um punhado de observadores de estrelas / porcas de armas / profissionais médicos ), não será suficiente. É por isso que você não verá muitos tratamentos noturnos realistas / recarregamento de armas / ferimentos a tiros em jogos.


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Esta é uma boa resposta. Para a maioria dos jogos, é sobre jogar . Eles são tão preocupados com um céu noturno "rigorosas", como eles são cerca de uma terra terra-scape "precisas" ( "precisos" continentes / colinas "precisas" e vales)
bobobobo

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Mais um exemplo é a Operação Flashpoint: Crise da Guerra Fria, em que algumas missões exigiam que o jogador navegasse pelas estrelas. Obviamente, está intimamente relacionado ao VBS1.
precisa saber é o seguinte

Eu colocaria logo assim: porque ninguém o implementou. Tornar o céu realista é mais caro do que inventar um, e na maioria das vezes ninguém percebe. Portanto, a administração não tem motivos para alocar fundos para esse empreendimento. (E indies, bem, não tem fundos :).
ver

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Eu diria apenas restrições de memória: é muito mais fácil usar uma textura relativamente pequena (devido a restrições de hardware ou por motivos de desempenho) e apenas repeti-la repetidamente, em vez de mapear o céu inteiro "como está", desde que seja nenhum elemento central de jogabilidade (e apenas decoração). Isso tem sido ainda mais notável em jogos antigos, por exemplo, em consoles dos anos 80 ou 90, onde você geralmente tinha um padrão muito simples (se houver algum; por exemplo, 1-2 estrelas por peça).

De tempos em tempos, os desenvolvedores ainda tendem a incluir algumas constelações conhecidas apenas para que as pessoas as notem.

Dois exemplos me vêm à mente, o primeiro deles é Ilusão de Gaia (conhecida como Ilusão do Tempo na Europa), onde a constelação de Cygnus desempenhou um papel importante no enredo (a "estrela" vermelha deve ser uma nova estrela que apareceu anunciando coisas que estão por vir):

Cena da Ilusão de Gaia / Tempo

Outro exemplo seria Mega Man 2 . Há um estágio com estrelas ao fundo. Eles adicionaram uma Ursa Major facilmente percebida antes do final do estágio Crash Man:

Crash Man no Mega Man 2 (logo antes da sala dos chefes)


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Há também o Eve Online, que - apesar de ter suas próprias constelações, como ocorre "em outra galáxia", cuida de torná-las em locais adequados, dependendo do sistema solar que você visita.
Skolima

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Sim e não, há um conjunto limitado de fundos de estrelas fixos com base na região em que você está. No topo dessa camada, eles adicionam sistemas solares adjacentes (você pode acessar com portas estelares locais) como estrelas adicionais.
Mario

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Boa pergunta!

Razão número um: preguiça. É muito mais fácil simplesmente tocar ruídos aleatórios em uma textura e terminar com ela.

Razão número dois: direção artística. Você já reparou como a lua é ridícula no céu noturno nos jogos que a possuem?

Razão número três: recursos. Depois que você começa a se esforçar para obter realismo no céu noturno, você quer uma textura com uma resolução muito, muito alta para obtê-la. Ter uma textura de resolução mais baixa ou usar truques de lado a lado para obter uma resolução mais alta torna mais difícil para o "céu noturno realista" parecer bonito ao parecer "certo".


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Na verdade, um nome melhor para a razão é "orçamento" :)
Liosan

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Eu não compro # 2. Os diretores de arte estragam os céus noturnos realistas com suas grandes luas? E quanto ao # 3: existem jogos que fazem isso muito bem.
Eric

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Não é um custo muito grande, especialmente em jogos 3D modernos. Uma exceção notável é a Operation Flashpoint, de 2001, onde o mapa estelar estava correto, mesmo em relação à hora da noite, e uma missão realmente exigia a navegação usando as estrelas, pois sua bússola estava perdida.
vsz

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A resposta simples é que, para criar um céu noturno realista, incluindo constelações, é necessário usar muita resolução de textura ou muita geometria. Ou ambos.

A maioria dos jogos modernos deseja gastar seu orçamento de texturas e renderizações para atrair itens que impactam diretamente a experiência de jogo, que eles sabem que todos os jogadores estarão focando na maior parte do tempo. O que significa que os únicos jogos que normalmente passam muito tempo representando estrelas e constelações com precisão são simuladores espaciais detalhados, onde podem ser importantes para a navegação. (Espero que você os veja também em simuladores de vela, pelo mesmo motivo)


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+1; existem MUITAS estrelas no céu e quantas são visíveis depende das condições de visualização local, por isso é uma simulação bastante complexa para algo que se encaixaria em "bom ter".
Maximus Minimus

1

Você está falando sobre um tipo diferente de realismo aqui. Quando se refere a jogos, "realismo" geralmente significa que, quando um objeto aparece, parece que ele está realmente lá. (Ou, como é uma tela plana, talvez uma fotografia seja uma analogia melhor?) O efeito geralmente é obtido por texturas de alta resolução e assim por diante.

O realismo a que você está se referindo, no entanto, é que um objeto representa exatamente o objeto do mundo real correspondente. Portanto, se você tem uma parede de tijolos com algum molde, pela sua definição, ela deve aparecer apenas da maneira exata como o molde cresce na vida real. Ou, se o jogo se passa em Nova York, toda loja deve ser exatamente o que está na cidade real, e toda lata de lixo e entrada do metrô devem estar exatamente no lugar correto.

Como eu tenho certeza que você pode entender, é incrivelmente difícil fazer com que todos os detalhes sejam precisos. Os jogos apenas adotam uma abordagem "suficientemente boa". Quantos usuários sabem que as estrelas não estão corretas? No entanto, o céu é realista pela definição usual, no sentido de que parece estrelas reais e não são manchas cor de rosa no céu.


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Uma boa razão é que a maioria dos jogadores não sai muito ao ar livre. Para verificar se a exibição de estrelas em um jogo é realmente autêntica, provavelmente a pesquisará no Google, ironicamente. Então isso é um desperdício de esforço. Também é inútil em qualquer jogo que retrate um mundo imaginário, apenas fazendo sentido em jogos ou simulações com configurações reais.

O foco nos gráficos modernos de jogos é realismo, e não autenticidade, porque realismo é o que aumenta o senso de imersão no mundo do jogo, enquanto a autenticidade é mais um aspecto intelectual.


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"a maioria dos jogadores não sai muito ao ar livre" Essa é uma generalização abrangente que não tem base na realidade. As respostas devem ser baseadas em fatos e realidade, não em estereótipos lamentavelmente imprecisos.
MichaelHouse

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A afirmação de que os jogadores não saem muito ao ar livre nem sequer é um ponto válido para a questão.
Dave

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Há muitos lugares onde eu espero que esses estereótipos sejam lançados. Mas no gamedev SE? Estou desapontado.
Christian

Então você sai muito ao ar livre e tem uma boa noção do céu noturno, sendo capaz de navegar e prever o nascer do sol apenas olhando os padrões?
Phd
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