Dicionário de nomes comuns para objetos de código [fechado]


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Estou procurando um dicionário comum de termos (assim como os padrões de design têm um idioma comum para a interação das coisas) que são específicos dos jogos.

Por exemplo, se estou fazendo um jogo de pong com um alto nível de complexidade, quero nomear as coisas de acordo.

Eu vi alguns objetos visuais com os quais um usuário pode interagir chamado de widget , outros não interativos chamados de doodad (quando eu brincava com o editor de mapas de starcraft de qualquer maneira). Existe um nome adequado para o relógio da taxa de quadros? Existe um nome adequado para o relógio do jogo (o relógio que trata do movimento de objetos no mundo, mas não do desenho visual)?

Eu só quero um dicionário para poder falar o mesmo idioma e não inventar coisas. Estou preocupado em criar coisas chamadas doodads, whosits, whatsists e flim-flams ... e não quero fazer isso.

Respostas:


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Esses nomes variam por região, empresa e desenvolvedor. A maioria deles é composta e muitas vezes são apenas sinônimos de "coisa".

Crie nomes que descrevam a finalidade do código. Um relógio de taxa de quadros é chamado de relógio de taxa de quadros. Não há dicionário para essas coisas. Você não pode ter um dicionário se os objetos que você está descrevendo não tiverem uma definição firme. Os objetos usados ​​no desenvolvimento de jogos mudam de jogo para jogo. Depende do jogo que está sendo desenvolvido para que funcionalidade precise ser implementada. Os objetos que estão sendo criados são frequentemente específicos para esse jogo. Apenas chame o que faz sentido.


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Eu acho que o que você está perguntando é um glossário para o lado da programação do desenvolvimento de jogos. Eu não acho que exista, o que certamente é uma vergonha.

Aliás, um widget é um termo que veio do desenvolvimento da GUI. Nunca ouvi o termo doodad antes em um contexto técnico.



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Literatura pode ser sua melhor fonte de informação se você quiser encontrar os termos geralmente aceitos para as coisas de desenvolvimento de jogos. Uma boa referência para isso pode ser IntroGameDev.com , este não é um dicionário, mas deve fornecer um ponto de partida.


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Para fins estritamente da interface do usuário (itens interativos), o Controle e o Widget são muito comuns. O componente também está se popularizando, embora isso por si só seja confuso para os sistemas de objetos de jogo frequentemente baseados em componentes de hoje. Usar classes como UIControl ou usar namespaces é uma boa idéia para identificar claramente o que você quer dizer.

Para itens do jogo, o termo mais geral é Objeto do Jogo. Geralmente, eles são todos Entity no código, mas GameObject ou até GO não são incomuns. Mecanismos de jogo estritamente 2D às vezes apenas chamam todos os objetos de jogo de Sprite, o que é um pouco impreciso, mas funciona.

Sempre que possível, nomeie objetos com base no que eles são ou fazem, e não em algum sinônimo curto e inteligente. Na pior das hipóteses, se você escolher um nome ruim e estiver usando uma linguagem amigável para projetos grandes, é trivial renomear suas classes e instâncias se você decidir que um nome é muito confuso.

Realmente, a consistência interna em seu próprio projeto é mais importante. Contanto que você use estilos e convenções de nomenclatura de forma consistente e documente qual é o objetivo de tudo, você estará bem. Não importa se você chama todos os objetos de jogo de PeaPod (obviamente, um nome idiota), desde que você documente claramente em seu manual de Introdução e referências de suporte o que é um PeaPod. Desde que o nome não seja totalmente enganador (não chame seu objeto de malha renderizável de PhysicalBody, por exemplo, pois isso implica em física e não em gráficos).

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