Essa é uma abordagem bastante comum à transparência em jogos que usam sombreamento adiado. A transparência adequada não funciona bem com sombreamento diferido, uma vez que apenas os dados de uma superfície (profundidade, vetor normal, cor etc.) podem ser armazenados em cada pixel, e a transparência adequada envolve várias superfícies sobrepostas em um pixel, cada uma exigindo independência iluminação.
Existem algumas maneiras pelas quais os mecanismos de jogo podem lidar com isso:
- Use sombreamento para frente (possivelmente com um modelo de iluminação reduzido) para superfícies transparentes e sombreamento diferido para superfícies opacas. As superfícies transparentes devem ser desenhadas em um passe separado, com triagem de trás para frente.
- Use pontilhamento, mais conhecido como pontilhado ou transparência da porta de tela, que funciona com sombreamento diferido, pois fornece apenas uma superfície por pixel. Isso funciona particularmente bem para transições de LOD, pois elas geralmente terminam em um período fixo de tempo, limitando quanto tempo o pontilhado é visível. Não funciona muito bem para, digamos, janelas de vidro de um prédio.
- Também é possível usar pontilhado, mas aplicar um desfoque pós-processo que recombina os pixels pontilhados, fornecendo uma aproximação da transparência adequada. A Volition faz isso em Saints Row the Third (e talvez em outros jogos também), sob o nome de " iluminação inferida ". Isso pode parecer muito bom, mas o desfoque pós-processo é caro.
- E, é claro, existem todos os métodos de transparência independentes de ordem por aí, embora eu não conheça nenhum jogo que os use. Eles são apenas para demonstrações de tecnologia até agora.
Pode-se também usar uma combinação dessas abordagens, por exemplo, sombreamento para janelas de vidro e pontilhado para transições de LOD.
Também vale a pena notar que alguns jogos usam pontilhado para sombras suaves. Esta é uma troca de desempenho; sombras mais agradáveis exigem mais amostras de textura no sombreador de pixels, o que leva mais tempo, mas você pode obter resultados com boa aparência usando menos amostras e deslocando suas posições aleatoriamente. O deslocamento aleatório produz o efeito pontilhado.