Por que a orientação forward = down do mouse é comumente chamada de "invertida"?


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Se você observar os jogos em 3D que permitem controlar a câmera usando o mouse - principalmente os jogos de tiro em primeira e terceira pessoa -, geralmente encontrará dois detalhes específicos:

  • Por padrão, empurrar o mouse para a frente faz a câmera olhar para cima e puxar para trás olha para baixo.
  • A opção de reverter isso (avançar = descer) é chamada "inverter eixo Y" ou algo semelhante.

Eu nunca entendi isso, e sempre me pareceu ao contrário, a ponto de ficar desorientado em qualquer jogo com as configurações padrão ativadas. Parece intuitivamente óbvio que o mouse (ou, mais ainda, um polegar, que até parece uma cabeça no pescoço) está modelando a cabeça do personagem em perspectiva. Mover para a esquerda, você olha para a esquerda. Mover para a direita, você parece certo. Empurre para frente, a cabeça empurra para frente e você olha para baixo ... certo?

De fato, essa orientação era o padrão em muitos jogos 3D anteriores, como simuladores de vôo, MechWarrior 2 etc. Mas, em algum momento, ela mudou e as pessoas começaram a chamar a orientação intuitiva de "invertida" e desativando-a por padrão.

Existem razões históricas por trás dessa reversão da orientação padrão do controle da câmera? Algum artigo, talvez, sobre a lógica por trás da mudança ou estudos mostrando por que era uma mudança desejável?


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Gostaria de saber se esta pergunta não seria mais adequada para o site User Experience SE.
Cameron Fredman


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Curiosamente, passei a preferir o modo "invertido" para o agora padrão, enquanto jogava um jogo que exigia a aparência de primeira pessoa do mouse em 3D, além de mudar para o modo de ponteiro do mouse e clicar nos itens da mesma perspectiva. Por alguma razão, conciliar esses dois me fez sentir que o modo de vôo sim estava realmente invertido; e dentro de alguns meses, mudei completamente (isso foi depois de vários anos de jogos competitivos, não por falta de experiência anterior).
Daniel B

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Atiradores japoneses dizem que "Y invertido" é "empurrar para cima". Eles são corretos.
Almo15:

Respostas:


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Parece intuitivamente óbvio que o mouse (ou, mais ainda, um polegar, que até parece uma cabeça no pescoço) está modelando a cabeça do personagem em perspectiva.

Talvez isso pareça intuitivamente óbvio para você, mas não para todos. Para alguns, parece intuitivamente óbvio que mover o mouse "para cima" deve mover sua visão "para cima". Não estou sugerindo que os dois lados estejam mais corretos - ambos obviamente têm seguidores -, mas certamente ambos estão no campo das possíveis interpretações razoáveis ​​do que o mouse deve fazer. Aparentemente, você é minoria, já que sua inclinação recebeu o nome "invertido", mas alguém precisou.

Você solicitou um histórico. Existe isso na Wikipedia :

Depois da id Software's Doom, o jogo que popularizou os jogos de FPS, mas que não suportava mira vertical com o mouse (o eixo y serviu de movimento para frente / trás), o concorrente Duke Nukem 3D da 3D Realms se tornou um dos primeiros jogos que apoiavam o uso o mouse para apontar para cima e para baixo. Este e outros jogos usando o mecanismo Build tinham a opção de inverter o eixo Y. O recurso "inverter" realmente fez o mouse se comportar de uma maneira que os usuários agora consideram não invertida (por padrão, mover o mouse para frente resultava em olhar para baixo). Logo depois, a id Software lançou o Quake, que introduziu o recurso invertido como os usuários o conhecem agora. Outros jogos usando o mecanismo Quake foram lançados no mercado seguindo esse padrão, provavelmente devido à popularidade geral do Quake.

E aqui está um vídeo divertido de alguém que concorda com você .


Talvez, mas o que perguntei foi se existe alguma documentação histórica referente à mudança na maneira como o padrão foi visualizado.
Mason Wheeler

@MasonWheeler adicionou um pouco de história.
Cameron Fredman

Vídeo incrível! Nunca vi isso antes, mas estou feliz por não ser o único a chegar à mesma conclusão.
Mason Wheeler

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@MasonWheeler Fiquei convencido pelo argumento de "líderes de torcida invertidas" no vídeo que invertido obteve o melhor nome de qualquer maneira.
Cameron Fredman

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Se você parar de chamá-lo de "avançar" no joystick / mouse e começar a chamá-lo de "empurrar para cima" (que é a maneira que a maioria dos jogadores pensa nisso - principalmente aqueles que não jogam simuladores de vôo), então o O nome "inverter eixo Y" faz todo o sentido, pois empurrar para cima faz o jogador olhar para baixo.

Editar:

A questão fundamental aqui são os modelos mentais das pessoas sobre o que os controles de um jogo fazem.

Um grupo de pessoas tem esse modelo mental: "se eu pressionar, devo ver mais para cima" . Ou seja, os controles estão conectados à exibição, e o que faço com os controles deve ter o mesmo efeito na exibição.

Outro grupo de pessoas tem esse modelo mental: "Se eu pressionar, estou balançando a câmera para cima, para ver mais para baixo" ; isto é, os controles são conectados a um objeto no mundo , e a visão renderizada é apenas um efeito colateral do movimento desses objetos controlados no mundo.

Nenhum dos pontos de vista está "certo". Muitos jogos foram feitos usando cada abordagem, e atualmente eles oferecem a opção de alternar, se você não gostar do padrão. A maioria das pessoas optou por "para cima", a visualização sobe como "normal" e "para cima significa que a vista desce" como "invertida", mas houve muitos jogos que os nomearam na direção inversa.

Aliás, o mesmo problema existe para esquerda e direita, para jogos com câmera de terceira pessoa. Algumas pessoas pensam que empurrar para a esquerda significa que elas devem ver mais à esquerda, outras acham que empurrar para a esquerda significa que a câmera deve girar para a esquerda e, portanto, elas devem ver mais para a direita. Alguns até se sentem diferentes sobre os dois eixos.

O ponto importante é que as opções são apresentadas aos jogadores, o que permite que todos joguem de acordo com seu próprio modelo mental preferido, em vez de ficarem obcecados com a abordagem correta .


Mas eles não estão avançando. (A menos que estejam em pé e segurando o mouse contra uma parede ou algo assim!) O mapeamento de avanço para cima faz sentido em uma área de trabalho 2D, mas não no espaço 3D.
Mason Wheeler

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Parece que você está tentando ter um debate que opera sobre princípios racionais. Este não é um debate racional. As pessoas pensam em si mesmas como pressionar "para cima" no mouse porque o cursor do mouse se move para cima na tela quando empurram o mouse para frente. É assim que as coisas são, e é por isso que as coisas são nomeadas do jeito que são.
26613 Trevor Powell

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@MasonWheeler Se ajudar, pense nisso como dirigir o retículo em vez de inclinar a cabeça.
Cameron Fredman

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Sim. E há o mesmo problema para esquerda / direita em jogos de terceira pessoa 3D - estou movendo o retículo ou movendo a câmera. Muitos (a maioria?) Desses jogos oferecem uma opção de 'eixo x invertido' também, porque existe exatamente o mesmo problema; algumas pessoas pensam que mover o mouse para a direita deve significar que eu deveria ver mais para a direita (guiando o retículo), outras acham que eu deveria ver mais para a esquerda (guiando a câmera ao redor do player). O mesmo negócio.
Trevor Powell

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O Código Konami começa com "UP UP DOWN DOWN" e não "FORWARD FORWARD BACK BACK" - não sei por que a lógica espacial mudaria entre o d-pad e um stick de polegar. Eu poderia ser o louco!
SpartanDonut

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Acredito que a explicação mais provável é que ele é um artefato do Quake original, cujo padrão é a aparência de encaminhar = para cima e ter um item de menu explicitamente chamado "mouse invertido" para encaminhar = para baixo. Veja, por exemplo, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Também é interessante notar que, para o uso padrão da GUI, mover o mouse para a frente moverá o ponteiro para cima na tela, embora eu não saiba o quão relacionado isso pode ou não estar.

Naquela época, o verdadeiro 3D era algo novo e estranho e os melhores esquemas de controle ainda estavam sendo elaborados; portanto, não deveria surpreender que o padrão usado fosse o inverso do que muitos, se não a maioria, agora consideram normal.


Opa .. Você encontrou a referência do terremoto diante de mim. +1
Cameron Fredman 26/02

Para ser justo, é o primeiro lugar mais óbvio para procurar "porque é X do jeito que está" perguntas em terra FPS então eu realmente não posso reclamar de crédito
Maximus Minimus

A questão também menciona simuladores de vôo e polegares, que geralmente usam controles invertidos , para imitar os controles de um avião real. Acho que jogadores acostumados a simuladores encontrarão controles invertidos mais fáceis.
TonioElGringo

-1

Usando o invert desde o d3d / shadow warrior, não consigo me lembrar qual deles tirou a virgindade do mouse. Lembro que tinha um dilema sério sobre o uso de invertido ou não invertido, etc. Optei por invertido e não me arrependo de nada.


Se você postar resposta à pergunta já respondida, provavelmente inclua mais detalhes / informações ou simplesmente algo melhor que as respostas existentes, em vez de experiência pessoal sem contexto.
Wondra
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