Eu sempre preferi o sistema cardíaco. Eu sinto que ele se vincula melhor à saúde, enquanto uma barra de saúde abstrai os danos e não fornece nenhuma relação crível com os danos. Todo dano resulta em falha crítica no ponto 0.
Para ter uma idéia do que quero dizer, gostei muito do estilo de saúde de Assassin's Creed (da linha 2). Você pode regenerar o último bloco de integridade parcial. Blocos de vida tiveram um dano discreto de 4 de dano. E o dano foi reduzido pela armadura.
Não apenas isso, mas a armadura era vital e qualquer "dano" à armadura resultava em uma penalidade máxima de saúde. Quaisquer "poções" que você toma são limitadas por danos à armadura que precisavam ser reparados.
O novo sistema em Assassin's Creed 3 tira tudo isso e o substitui por uma barra de saúde, e embora isso dê mais controle sobre a saúde, ele substitui o sistema de danos crível por uma falha crítica.
Em 2, você pode ficar danificado até 1 ponto de saúde, continuar regenerando-o e continuar lutando com muita dor, o estado de saúde extra que não se regenerou era mais um buffer de falha do que um estado de saúde real.
Eu gostei disso. Eu senti que isso me deixava sobreviver muito mais do que a saúde sozinha, mas me dava uma sensação ainda mais suspense em um bloco de saúde restante do que em 3, onde ele se recupera do combate e eu começo com a saúde total instantaneamente.
Também o impede de ser um sistema que cresce infinitamente (como a maioria dos MMOs), porque você pode continuar "melhorando". Isso acaba sendo uma mentira, porque os monstros simplesmente escalam os danos para onde, na realidade, o número real de saúde é irrelevante. Pessoalmente, acho que isso precisa morrer. Eu sinto que este é um sistema intelectualmente preguiçoso e de jogabilidade barata. Isso engana o jogador com uma experiência melhor.Um dos meus MMOs favoritos é a linha Guild Wars, porque a melhoria não é uma medida de níveis, mas baseada em habilidades (tanto as habilidades dos jogadores quanto as habilidades ativadas). Eles inteligentemente fizeram do aprimoramento no final do jogo uma busca por habilidades. Aplicar isso ao WoW seria semelhante a ter uma lista cada vez maior de habilidades descartadas, glifos e opções de talento. Para aplicar isso ao Diablo 3, seria fazer com que a lista padrão de runas fosse baseada no nível, mas depois abandonaram as runas "elite" como o Diablo 2.
Então, uma recapitulação:
Na linha 2:
- Armadura igualou resistência a dano e vida máxima. Se danificado, reduzia o máximo de vida útil e precisava ser reparado.
- Você teve permissão para regenerar facilmente blocos parciais.
- Maior suspense a 1 quarteirão da esquerda, apesar de, com um planejamento cuidadoso, você poder passar por danos infinitos, não conseguir aguentar muito de uma só vez.
- RPG mais crível por causa de um sistema de necessidade (reparo, poções etc.)
- Limitar a saúde máxima requer mais foco na mecânica de jogo, em vez de apenas "dano de moar, saúde de moar" e exige um jogo de final de jogo mais divertido do que apenas reexecutar o X para 1
Nada disso pode ser representado adequadamente com uma barra de saúde. E eu acho que a barra de saúde reduziu a criatividade e a credibilidade, em vez de facilitar a manutenção.
Uma coisa importante a lembrar é que, se a mecânica de cura é baseada na porcentagem de saúde e não na quantidade de saúde, uma saúde de ponto flutuante não é realmente diferente de uma saúde fixa com mais resistência a danos.