Por que devo escolher projetar uma barra de saúde em vez de recipientes para coração?


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Ao projetar qualquer jogo baseado em heróis, seja aventura, RPG, brawler ou similar, você precisa decidir sobre o seu sistema de saúde. Com exceção de qualquer sistema regenerativo com interface do usuário zero (como Call of Duty), você deve usar um conjunto discreto de contêineres cardíacos, no estilo Zelda, ou uma barra de saúde contínua, como o Street Fighter?

Aqui estão alguns pontos de discórdia em que estive pensando:

  • Os corações são mais fáceis de entender (muito claro quantos hits você pode receber)
  • Os corações dão uma melhor sensação de realização ao expandir (um coração extra! Em vez de apenas uma barra um pouco mais longa (ou pior, sem alteração))
  • Os corações crescem para ocupar muito espaço na tela, enquanto as barras de saúde podem permanecer compactas
  • As barras de integridade permitem um controle realmente preciso do equilíbrio de saúde / danos (usando em floatvez de int)

Como não consegui encontrar nenhum artigo relevante sobre design de jogos sobre o assunto, eu realmente aprecio se todos com algum conhecimento sobre o assunto, ou mesmo apenas alguns links interessantes contribuam, obrigado!


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Nada impede você de projetar um sistema em que você possa sofrer menos de um coração de dano .. ou uma barra de saúde que muda em incrementos de 10%. Eu acho que a diferença é bastante arbitrária.
Jari Komppa 14/03

Você pode combinar os dois, dessa forma, parecerá um conjunto de corações, mas a saúde pode ser subtraída / adicionada "no estilo float".
Den

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+1 É uma boa pergunta se você está em um estágio de desenvolvimento em que qualquer uma é uma boa solução, que tipo de valores de saúde o jogador pode ter no design do seu jogo e que incrementos de dano eles podem receber?
Tom 'Blue' Piddock

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Votação para fechar como "não construtivo", pois o autor esclareceu que sua intenção era iniciar uma discussão, em vez de obter uma resposta para uma pergunta real.
Trevor Powell

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As barras de saúde têm um sabor melhor que os corações (a menos que você seja um vampiro).
smokris

Respostas:


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A maioria das respostas abordou a viabilidade do uso de sistemas de contêineres cardíacos. Gostaria de apresentar uma razão pela qual você deseja usá-los em uma barra de saúde.

Aqui está uma palavra para você: Subitizing . As pessoas podem fazer julgamentos quase imediatos sobre o número de itens em um grupo se você mantiver esse número em torno de 4. Quando você ultrapassar esse ponto, a confiança e a velocidade diminuirão drasticamente.

Considere este exemplo de ter 5 HP e receber 1 HP:

Exemplo

Com os recipientes para o coração, imediatamente tenho certeza de que posso aguentar exatamente mais três ataques e o quarto vai me matar. Com a barra de saúde, são 4 ou 5? Eu não tenho tanta certeza.

Este é um conceito útil para aproveitar se o número de acertos que seu personagem pode atingir no máximo em um número bastante baixo (10 -12) e é importante que o jogador seja capaz de saber rápida e confiantemente quantos hits ele pode levar.


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Se a saúde puder crescer significativamente ao longo do jogo, acho que as barras de saúde são mais apropriadas.

Por exemplo, no meu jogo atual de mmo, os personagens começam com 300 pontos de vida, mas essa saúde pode aumentar para mais de 3000 conforme o nível do jogador. Se isso foi implementado como coração, significa que você pode começar com um coração, mas terá 10 ou mais corações mais tarde. Isso ocuparia muito espaço que poderia ser usado de outra forma, ou os corações seriam tão pequenos que a saúde seria difícil de ler.

Além disso, se o jogador começar com um coração de saúde, será muito difícil diferenciar entre 10%, 25%, 50%, etc, dos níveis de saúde. Ter uma barra de saúde dá uma medida consistente de saúde como um percentual durante todo o jogo, ou seja, 50% da saúde está sempre na metade da barra.


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Concordo plenamente com você, quando se trata de jogos de RPG com uma progressão muito longa do jogador (Diablo 1/2/3 vem à mente), usar corações nunca funcionaria, pois eles dominariam a tela inteira!
Stephane Beniak

2
Não importa, na verdade. Numericamente, passar de 300 para 3000 pontos de vida equivale a uma redução no dano recebido em 90%. Ou seja, você pode modelar o mesmo efeito que uma "classificação de armadura".
MSalters

bom ponto, embora a escala de contêineres cardíacos possa ser corrigida #
Tobias Kienzler 15/03

@MSalters precisão, e que também é IMHO mais credível
Tobias KIENZLER

3
Esta resposta é o ponto número 3 na pergunta original.
Trevor Powell

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Por que não fazer os dois? Você pode ter uma barra de saúde dividida em intervalos discretos. Isso tem muitas vantagens dos dois sistemas:

  • Você pode fazer com que os aumentos de saúde sejam sempre um bloqueio extra.
  • Depois de ser atingido, você sabe quanto bloqueio um ataque leva e é mais fácil medir quantos hits você pode receber.
  • Você pode optar por aumentar a barra ou diminuir os blocos quando a saúde aumentar, dependendo de quanto da tela você deseja usar para mostrar a saúde do jogador.
  • Você tem o mesmo controle fino da saúde que obtém nas barras de saúde.

League of Legends faz isso, e esse é um jogo em que a saúde atual é realmente importante.

No entanto, você deve considerar a diferença estética entre os recipientes cardíacos e uma barra de saúde. Na minha opinião, a barra coloca o jogador muito mais próximo da mecânica do jogo, enquanto os corações enfatizam o fato de que esta é a vida do personagem que você está mostrando. Os corações têm muito significado associado a eles, e você pode usar isso a seu favor para alguns tipos de jogos.


Eu gosto desse sistema, um bom exemplo que posso pensar é semelhante ao sistema de barras de saúde do League of Legends. Eles têm carrapatos ao longo da barra de saúde para cada 100 pontos de saúde, mas a duração geral permanece a mesma. A cada 1000 pontos de vida, você recebe uma marca em negrito. Isso facilita a leitura das barras de saúde alongadas dinamicamente e significa que a leitura da saúde dos oponentes é rápida e intuitiva.
Tom 'Blue' Piddock

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@ Blue Eu acho que você perdeu, mas eu mencionei LoL na minha resposta.
Martin Epsz

Peço sinceras desculpas: D A incrível quantidade de cafeína que tomei hoje estragou meu cérebro.
Tom 'Blue' Piddock

Me lembra Kid Icarus . I sorta em desacordo com a sua formulação do "fazer as duas coisas", parece indeciso
bobobobo

4

A resposta de pauld já aponta que um sistema simples de contêiner de coração pode não ser dimensionado se a saúde máxima no final do jogo diferir em ordens de magnitude em comparação com o que você originalmente começou. Mas existem duas maneiras de corrigir isso:

  • Assim como no dinheiro onde você tem, por exemplo, moedas de ouro, prata e bronze com uma escala de 1:10 ou 1: 100, introduza um sistema de vários dígitos. Você pode, por exemplo, usar três linhas de dez corações, onde a linha superior representa as centenas, a segunda as dezenas e a inferior uma. Ou use um ícone diferente que represente um décimo de coração, por exemplo, uma gota de sangue

  • Escale armaduras em vez de quantidades insanamente vastas de recipientes de coração. Quando você progride, os inimigos que costumavam atacá-lo por metade do seu coração custam apenas um coração ou, posteriormente, apenas fazem cócegas. (Isso provavelmente é preferível se você quiser ter uma experiência mais credível)


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Eu sempre preferi o sistema cardíaco. Eu sinto que ele se vincula melhor à saúde, enquanto uma barra de saúde abstrai os danos e não fornece nenhuma relação crível com os danos. Todo dano resulta em falha crítica no ponto 0.

Para ter uma idéia do que quero dizer, gostei muito do estilo de saúde de Assassin's Creed (da linha 2). Você pode regenerar o último bloco de integridade parcial. Blocos de vida tiveram um dano discreto de 4 de dano. E o dano foi reduzido pela armadura.

Não apenas isso, mas a armadura era vital e qualquer "dano" à armadura resultava em uma penalidade máxima de saúde. Quaisquer "poções" que você toma são limitadas por danos à armadura que precisavam ser reparados.

O novo sistema em Assassin's Creed 3 tira tudo isso e o substitui por uma barra de saúde, e embora isso dê mais controle sobre a saúde, ele substitui o sistema de danos crível por uma falha crítica.

Em 2, você pode ficar danificado até 1 ponto de saúde, continuar regenerando-o e continuar lutando com muita dor, o estado de saúde extra que não se regenerou era mais um buffer de falha do que um estado de saúde real.

Eu gostei disso. Eu senti que isso me deixava sobreviver muito mais do que a saúde sozinha, mas me dava uma sensação ainda mais suspense em um bloco de saúde restante do que em 3, onde ele se recupera do combate e eu começo com a saúde total instantaneamente.

Também o impede de ser um sistema que cresce infinitamente (como a maioria dos MMOs), porque você pode continuar "melhorando". Isso acaba sendo uma mentira, porque os monstros simplesmente escalam os danos para onde, na realidade, o número real de saúde é irrelevante. Pessoalmente, acho que isso precisa morrer. Eu sinto que este é um sistema intelectualmente preguiçoso e de jogabilidade barata. Isso engana o jogador com uma experiência melhor.Um dos meus MMOs favoritos é a linha Guild Wars, porque a melhoria não é uma medida de níveis, mas baseada em habilidades (tanto as habilidades dos jogadores quanto as habilidades ativadas). Eles inteligentemente fizeram do aprimoramento no final do jogo uma busca por habilidades. Aplicar isso ao WoW seria semelhante a ter uma lista cada vez maior de habilidades descartadas, glifos e opções de talento. Para aplicar isso ao Diablo 3, seria fazer com que a lista padrão de runas fosse baseada no nível, mas depois abandonaram as runas "elite" como o Diablo 2.

Então, uma recapitulação:

Na linha 2:

  • Armadura igualou resistência a dano e vida máxima. Se danificado, reduzia o máximo de vida útil e precisava ser reparado.
  • Você teve permissão para regenerar facilmente blocos parciais.
  • Maior suspense a 1 quarteirão da esquerda, apesar de, com um planejamento cuidadoso, você poder passar por danos infinitos, não conseguir aguentar muito de uma só vez.
  • RPG mais crível por causa de um sistema de necessidade (reparo, poções etc.)
  • Limitar a saúde máxima requer mais foco na mecânica de jogo, em vez de apenas "dano de moar, saúde de moar" e exige um jogo de final de jogo mais divertido do que apenas reexecutar o X para 1

Nada disso pode ser representado adequadamente com uma barra de saúde. E eu acho que a barra de saúde reduziu a criatividade e a credibilidade, em vez de facilitar a manutenção.

Uma coisa importante a lembrar é que, se a mecânica de cura é baseada na porcentagem de saúde e não na quantidade de saúde, uma saúde de ponto flutuante não é realmente diferente de uma saúde fixa com mais resistência a danos.


Obrigado por discutir as implicações da experiência do usuário com mais profundidade. Como desenvolvedores, muitas vezes focamos no próprio sistema e esquecemos o cenário geral; sua resposta faz um excelente trabalho corrigindo isso!
Stephane Beniak

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Depende do valor real que você está abstraindo. Um valor que comece em 3 e suba até 20 é fácil de representar como contêineres de lareira, mas se o valor representado puder variar muito ao longo do tempo ou de um caractere para outro (quando aplicável), uma barra de saúde com base em porcentagem será mais fácil representar e ler.

Tentar representar um valor como 112/435 em recipientes de lareira seria difícil de ler ou impreciso.


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O único momento em que você precisaria subtrair pequenas quantidades de saúde seria terrenos continuamente prejudiciais, como caminhar sobre brasas ou atravessar vapores tóxicos; nesse caso, você poderia usar apenas um temporizador para subtrair um quarto de coração por segundo.

Não deve ocupar muito espaço na tela. Se se espera que o jogador receba 100 golpes no valor de copas entre as chances de se recuperar, há um problema com o design do seu jogo. Além disso, você pode usar truques como o dobrador de corações de Zelda para reduzir a quantidade de corações.

Geralmente, o sistema cardíaco parece funcionar melhor em jogos de aventura em terceira pessoa, enquanto pequenas barras de saúde são melhores em jogos de terceira pessoa, como atiradores (nesses tipos de jogos, você pode ocultar a barra de vida completamente, exceto quando sofre danos)

Se você precisar de uma barra de saúde realmente longa, poderá combinar duas idéias e fazer o que o Metroid Prime fez: cada atualização traz uma nova barra de saúde e exibe a barra de saúde atual e o número de barras de saúde restantes na tela.


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  1. Corações são fofos. A ligação de Isaac também usava corações.
  2. Corações vão em todos, ou metades. Se bem me lembro, a única coisa que causou menos de meio coração de dano em Zelda foi o Peahat. 1/4 de dano cardíaco não apareceu.
  3. Não se esqueça que jogos como o Doom apenas usaram números brutos (100% etc)
  4. Diablo e Ultima Underworld usavam "poções", que são como barras de saúde temáticas.

Em jogos como streetfighter, houve tantos ataques diferentes que a discretização imposta pelos corações provavelmente não foi útil. Soco, chute, uppercut ... todas as quantidades ligeiramente diferentes de dano. Uma aparência mais contínua , como uma barra de saúde, parece mais apropriada lá. Além disso, os corações provavelmente seriam muito fofos.


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Tudo depende de que tipo de jogo você está fazendo e qual é o público-alvo. Jogos como World of Warcraft nunca funcionariam com o sistema cardíaco, porque se trata de números. As pessoas dedicam seu tempo livre a descobrir fórmulas de saúde, etc. Os RPGs de console funcionam melhor com corações. Os jogos de console geralmente escondem o máximo da mecânica do jogo dos jogadores. Portanto, cabe a você:

  1. Você quer um jogo que vai ser simples , você confia principalmente na história. Esconda a maior parte da mecânica do jogador. Não mostre hits como números, mas simplesmente um hit = um coração. Você provavelmente não mostrará ao jogador nenhuma outra estatística. Sem força / destreza / inteligência. Apenas inventário. Os itens não têm estatísticas, talvez apenas ataques especiais etc. Seu público será jogadores casuais, jogadores de console, crianças pequenas. Use corações.

  2. Você quer um jogo para pessoas que gostam de D&D. Você mostra as estatísticas, permite que eles projetem o personagem rolando dados / atribuindo pontos. Cada item terá muitas estatísticas e nenhum bom jogador poderá viver sem a planilha do Excel. Barras de saúde ou números puros.


Os corações são mais fáceis de entender (muito claro quantos hits você pode receber)

Somente se um golpe = um coração toda vez. Para mim, entender a barra de saúde não é problema - é claro que não sei exatamente o que tenho, mas eu diria para mim mesmo: Oh não! Parece que estou com menos de um quarto de saúde, melhor beber essa poção!

Os corações dão uma melhor sensação de realização ao expandir (um coração extra! Em vez de apenas uma barra um pouco mais longa (ou pior, sem alteração))

Não, um nível adequado me dá uma sensação de realização.

Os corações crescem para ocupar muito espaço na tela, enquanto as barras de saúde podem permanecer compactas

Veja acima

As barras de integridade permitem um controle realmente preciso do equilíbrio de saúde / danos (usando float em vez de int)

Bem, meio coração, quarto de coração ... Novamente, depende de como você calcula o dano. Um golpe = um coração, então não há necessidade de barra de saúde.

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