Use a área de filtragem de interesse. Se um mundo estiver dividido em três servidores e a área no servidor 1 não estiver nem perto da área do servidor 3, não haverá motivo para que eles compartilhem informações sobre entidades.
Da mesma forma, em um único servidor, envie apenas informações relevantes aos clientes. Se o jogador A estiver no extremo oposto do mapa do jogador B, não há motivo para enviar atualizações sobre B para A ou vice-versa.
Quando você possui vários servidores em um mundo contínuo, terá entidades próximas a uma borda no servidor 2 próximas às entidades no servidor 1. Você pode enviar atualizações do servidor "autoritário" de uma entidade para o outro servidor (quando apropriado) e encaminhar todas as mensagens para o servidor autoritativo, conforme apropriado.
Sim, nesse caso, um servidor estará um pouco desatualizado para entidades específicas. Não tente resolver isso. Apenas lide com isso. Suponha que as entidades possam estar um pouco desatualizadas. Execute qualquer lógica que precise de informações atualizadas apenas no servidor que possui as entidades com autoridade. Quando uma entidade afeta outra, envie uma mensagem e assuma que pode levar vários ticks da lógica do jogo antes de ser processada e sua visualização atualizada.
Esse design também facilita muito o encadeamento de um único servidor. Nenhuma entidade deve modificar diretamente outra, apenas enviar mensagens, e os caches locais de proxy por servidor / por thread devem ser considerados um pouco desatualizados.
Por exemplo, se a entidade A atacar a entidade B, não verifique a vida de B e, em seguida, envie uma mensagem de morte se atingir 0. Basta enviar uma mensagem "danificada", deixe o servidor autoritário de B lidar com isso e, em seguida, com qualquer Mensagem "morrido pela entidade" enviada pelo servidor B posteriormente se a entidade A se importar com isso.
O mesmo se aplica a qualquer aplicativo não relacionado a jogos grande e escalável. Um banco de dados central não é uma tecnologia mágica de compartilhamento instantâneo. Dois servidores devem se comunicar com as mensagens, de forma assíncrona, em lotes, para manter um alto rendimento. Daí a popularidade de tecnologias como AMPQ e similares. Os bancos de dados são para armazenamento e oferecem suporte à sincronização por necessidade, permitindo que sejam usados para comunicações, não porque eles próprios sejam destinados à sincronização ou comunicação.