Simulação Econômica Interestelar


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Estou projetando um jogo que lembra Elite ou Escape Velocity, os antigos jogos de troca espacial, onde você interpreta um mercador viajante no espaço.

Eu gostaria de ter a economia do jogo pelo menos parecida com a real. Quais recursos estão disponíveis para eu entender os algoritmos necessários para executar a simulação?

Um grande obstáculo é que sou horrível em matemática; então uma explicação simplista seria ideal.

Eu acho que uma economia interestelar não seria tão diferente de uma economia global; certas coisas só podem ser fabricadas em determinados lugares (devido aos níveis de recursos e tecnologia), transportar coisas leva tempo e dinheiro, pessoas em lugares diferentes precisam de coisas diferentes ... apenas em vez de cidades, elas seriam planetas.

Uma pesquisa no Google de "algoritmo de simulação econômica" e termos semelhantes acaba sendo pouco útil, e nada que eu tenha conhecimento para entender.

Alguém sabe de algum recurso útil que eu possa procurar?


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Sem ofensas, mas se você não é forte em matemática, temo que o resultado possa ser entediante ou francamente quebrado ... não seria melhor encontrar um designer de jogos que pudesse ajudá-lo a fazer isso?
o0 '.

Não tenho idéia dos algoritmos existentes nessa área, mas não se esqueça de considerar coisas como custo da mão-de-obra ao criar seu modelo de economia.
Benjamin Danger Johnson

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Não tanto algoritmos quanto economia básica, e o @Lohoris está certo no sentido de que você precisará de uma matemática decente para que seus sistemas não explodam, implodam ou simplesmente não funcionem.
Patrick Hughes

Respostas:


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Modelar algo que é quase impossível de fazer "certo", mas você pode fornecer um modelo razoável da economia (a véspera on-line é a correspondência mais bem-sucedida que posso ver que corresponde ao que você está tentando fazer)

Por exemplo:

O produto A na região A pode ser de baixo valor, porque existe muito e é barato levá-lo a essa região. O produto A na região B pode ter um valor mais alto porque não é tão abundante nessa região e, portanto, tem o custo de ser transportado para essa região.

Agora, dependendo de como o jogo funciona, se um jogador puder comprar um produto de uma região distante de qualquer lugar da galáxia, o preço exibido deverá ser compensado pelo seu custo de transporte.

Principais coisas a serem observadas:

  • Este é um ponto de partida muito simplificado.
  • Os custos de transporte podem variar (pense no risco, no custo de outras mercadorias, como combustível, navios ou peças de navios).
  • Imposto ... você planeja incluir isso em seu modelo?
  • Abundância, qualquer recurso que um usuário possa simplesmente criar / extrair deve valer praticamente nada, pois seria simples inundar o mercado com uma mercadoria desse tipo, mas com isso dito, se nenhum usuário estiver fazendo isso e a demanda aumentar, então o preço deve subir.

O que eu acho que funciona melhor quando estou jogando é modelos que mudam sozinhos. Toda e qualquer transação que ocorre no seu mercado terá um efeito negativo, não apenas sobre o que estava sendo negociado, mas para o mercado como um todo. Os links para produtos em um mercado podem ser efetivamente rastreados para praticamente todos os outros produtos nesse mercado ...

Olhe para o mundo real, um barril de petróleo produz mais de um produto, de combustível a plásticos.

qualquer indústria que dependa de qualquer um desses produtos seria afetada pelo preço do petróleo. mas o setor de perfuração de petróleo precisa de coisas como brocas, por isso será afetado pelo preço de, por exemplo, diamantes, metais, etc.

Mas os metais precisam ser processados ​​antes que possam ser usados ​​e depois fabricados em brocas, para que os metalúrgicos precisem de petróleo.

E esse é um exemplo muito básico: quando você considera algo tão complexo quanto seu telefone celular, ele fica completamente doido.

Como eu faria isso:

Comece com uma tabela que contenha todos os seus produtos e atribua a eles um valor arbitrário (não se preocupe se seu modelo for bom, isso deve ser resolvido posteriormente).

Agora defina uma carga de regras e implemente um método / função para implementá-las.

  • regra 1: um produto no mercado aumenta em X a quantidade para cada sistema que você precisa passar para chegar ao local mais próximo em que ele pode ser encontrado
  • regra 2: maior risco de mover um produto entre 2 sistemas compensados
  • regra 3: valor por X regra 3: valor de deslocamento por disponibilidade / demanda

Agora você pode escrever algum tipo de função do tipo GetPriceOf (produto do produto, sistema de localização) que determina, com base na saída de uma cadeia de regras, qual o preço do produto em questão no sistema especificado.

Depois, continue construindo e construindo nele até que o modelo pareça real. Provavelmente nunca será perfeito, poucas empresas realmente acertam e, mesmo quando acertam, ainda não é real como no mundo real.

A outra coisa que você pode tentar é ganhar dinheiro tão difícil de encontrar quanto no mundo real, em seguida, basear os preços no mercado de ações do mundo real ... pode ser uma droga para se conectar ao seu jogo.


Isso soa como um bom plano. Por fim, suponho que o que realmente quero é um sistema que aproxime a realidade suficientemente bem para que estratégias que funcionem na vida real funcionem na simulação. Talvez a melhor coisa a fazer é apenas tentar as coisas até eu encontrar algo que pareça certo.
Schilcote 31/03

o que eu achei que funciona bem é que um jogo tem muita automação para equilibrar qualquer "torção do mercado" que um usuário possa fazer ... por exemplo, um usuário pode comprar muitos produtos realmente baratos para tem um efeito de um produto mais caro que eles já possuem muitos ... se o mercado puder "lidar" com esse tipo de cenário, é provável que seja razoavelmente bom. A melhor maneira de saber se funciona é quebrá-lo ... se você não pode quebrá-lo, está no caminho certo.
guerra

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Você pode criar um sistema de "fluxo de comerciantes" que edite a popularidade das rotas com base na duração da viagem e na receita e ajuste os preços de acordo com a quantidade de mercadorias transportadas para lá. Em outras palavras, simule outros comerciantes (não individualmente, mas através de "rotas populares") que influenciam a economia tanto quanto você.


Na verdade, o jogo rastreará naves NPC individuais. O que pode funcionar é permitir que esses NPCs tomem decisões, depois apenas assuma que cem mil outros caras tenham tomado mais ou menos a mesma decisão e façam parte da simulação dessa maneira.
Schilcote 31/03

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Embora isso possa parecer um pouco difícil, vale a pena notar que ninguém pode criar um modelo comprovadamente preciso da economia da economia espacial, porque não temos exemplos disso na vida real .

Todos os exemplos de simulações de comércio orientadas ao espaço fazem suas próprias suposições de ficção científica sobre como seu universo funciona, e a maioria deles adota a abordagem Planet of Hats para mundos alienígenas, pois, apesar de os planetas serem coisas enormes e diversas, os mundos são culturalmente muito pequeno e limitado e possui apenas uma identidade real. Com esse tipo de visão dos planetas, é consistente que eles tenham apenas uma economia simplificada para cada um deles - no entanto, essa é certamente uma simplificação maciça do que pode ocorrer na vida real.

Em outras palavras, se você quer o realismo como seu objetivo principal, deve saber que é improvável que tenha existido (pelo menos que eu saiba) um modelo econômico que esteja perto de ser realista e no mundo real. escala galáctica. Embora possa ser útil usar os modelos econômicos do mundo real como ponto de partida, não há garantia de que seja quase preciso. Existe uma medida de ficção, imaginação e suposições absolutas que são simplesmente necessárias para fazer esse trabalho.


Não há nada fundamentalmente diferente entre "economia espacial" e economia antiga comum. Ambos têm tempo e custos de transporte, produção e consumo, tudo isso. Você só precisa levar em conta os detalhes que a maioria das discussões econômicas mundanas ignoram, o que faz você pensar que são diferentes - a menos que você realmente tenha estudado economia e logística.
Patrick Hughes

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Joguei um jogo para celular chamado Galaxy on Fire, onde você seria um piloto espacial. Você deveria viajar entre sistemas solares, cada um contendo 6 ~ estações espaciais orbitando planetas. Cada estação tinha sua própria loja, com suas especialidades, bebidas e tudo o que você poderia imaginar.

Aqui está a galáxia em chamas 2 Galaxy Map. Retirado da Wikia GOF

Galáxia em chamas 2 mapa

O mercado seria redefinido a cada poucas viagens espaciais. Com várias mercadorias adicionadas aleatoriamente. No canto superior esquerdo do mapa. Houve a estação mais remota Talidor. Digamos que tenha sido o único lugar onde você pode comprar o "Talidor Tonic"; seu preço seria de aproximadamente 2k nessa estação. A aproximação seria completamente aleatória (acho que o FishLabs atingiu +7% do valor do item inicial) para dar ao jogador uma sensação de realidade. O preço do Tonic é mais alto no outro canto da galáxia nos sistemas solares Ni'mrodd 9 de distância. Onde o preço seria muito mais alto, digamos, por exemplo, 190% do custo inicial, fazendo você ganhar 1800 créditos por cada Tonic que você vende. Se eu configurasse esse sistema, criaria um ou mais sites de "produção",

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Se você se sentir forte, também poderá criar mais "locais de produção" que alterariam o valor dos itens usando a média aritmética simples, usando o mesmo método de antes "Quanto mais vezes você viajar, mais o preço subirá".

Todos os valores, juntamente com a% do item, aumentam toda vez que você sobe no mapa, sendo redefinidos a cada poucas viagens.

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