O Unlimited Detail é real?


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Muitos aspectos da Tecnologia de Detalhes Ilimitados de Detalhes Ilimitados parecem duvidosos para mim, mesmo o parágrafo introdutório (por causa do uso da palavra ilimitado):

Unlimited Detail é uma nova tecnologia para criar gráficos 3D em tempo real. O Unlimited Detail é diferente dos sistemas gráficos 3D existentes porque pode processar dados ilimitados da nuvem de pontos em tempo real, oferecendo o mais alto nível de geometria já visto.

A citação acima é do site de tecnologia de detalhes ilimitados que não existe mais ( instantâneo archive.org de 2011 )

Minha pergunta é: essa tecnologia de detalhes ilimitados realmente existe? E se sim, por que não está sendo usado atualmente em jogos?

Outras referências à tecnologia Unlimited Detail:

Atualizar

A Unlimited Detail lançou recentemente um novo vídeo do YouTube . Não estou mais convencido. Eu escrevi um post sobre isso, assim como Notch (ele acha que é uma farsa).


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Como eles não publicaram nada publicamente (que eu saiba), duvido que você encontre detalhes adicionais além dos links existentes.
Tetrad

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Como a tecnologia deles é secreta, qualquer resposta é apenas especulação.
5ound

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você sempre pode tentar nmapcontra um servidor conhecido #
warren


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Confira o Atomontage Engine. O desenvolvedor é aberto e informativo sobre o assunto, e vale a pena conferir. Sem exageros, muita informação. atomontage.com
Tim Holt

Respostas:


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Essa tecnologia de detalhes ilimitados realmente existe?

Há décadas, embora seja normalmente chamado de voxels. Alguns jogos usavam voxels nos anos 90, principalmente Commanche e Outcast . O terreno nos dois jogos parecia incrível na época, comparado com outras coisas por aí. Olhando para os vídeos, os "avanços" com seu sistema parecem principalmente lidar com o grande número de pontos. Portanto, são voxels mais rápidos, mas dificilmente uma nova técnica ilimitada.

E se sim, por que não está sendo usado atualmente em jogos?

Como todas as técnicas, possui pontos fortes e fracos.

Você não vê muitas animações sendo exibidas, já que isso não é uma força dos voxels. Em um nível de força bruta, você precisa armazenar as posições de deslocamento de cada ponto do objeto por quadro de animação, o que é realmente feio do ponto de vista da memória versus dados esqueléticos e aparelhamento na renderização poli tradicional. Tenho certeza de que existem soluções melhores, mas é uma fraqueza para os voxels.

Existem outras questões: as sombras podem ter alguns artefatos assustadores e o voxel tende a parecer muito mais feio quando você chega mais perto do que os polys, embora, em teoria, se você tiver voxels suficientes, você não notará.


O que você está dizendo sobre voxels é verdadeiro, mas o Unlimited Detail afirma que usa nuvens de pontos.
CiscoIPPhone

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Nuvens de pontos são basicamente voxels de densidade variável; as dificuldades de animação e sombreamento ainda se aplicam.

Commanche devs fez um simulador de helicóptero e não um simulador mosca, porque você não pode fazer looping com voxels;)
Ellis

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O uso de voxels não tem nada a ver com "poder fazer loopings". Os desenvolvedores do Commanche usaram uma técnica 3d falsa em 2D conhecida no demoscene para exibir seu terreno, e é por isso que eles não podiam fazer loopings.
IUsedToBeAPygmy

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Sim é real

Realmente pode renderizar coisas com qualquer densidade de detalhes sem diminuir a velocidade.

Mas tem algumas restrições notáveis.

  • O ambiente é estático. Sem luzes dinâmicas, animações ou shaders.

  • Todos os objetos são pesados ​​de dados na memória e no armazenamento.

  • A quantidade de objetos exclusivos é limitada pela quantidade de memória e armazenamento que o usuário possui.

  • A animação de personagem teria que ser um polígono padrão, usar algum tipo de técnica de animação de caractere de voxel esparso (computacionalmente pesado) ou carregar um modelo diferente para cada quadro de animação.

Com essas restrições, uma grande quantidade de tipos de jogos não seria possível. Mas existem tipos de jogos que já possuem ambientes estáticos que podem funcionar bem com essa tecnologia.

Os desenvolvedores mais prováveis ​​que usam essa tecnologia usarão uma abordagem híbrida da renderização do Point Cloud para ambientes estáticos e rasterização de polígono de alta resolução na GPU para caracteres e outros objetos dinâmicos.


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A tecnologia pode ser possível, mas "Sim, é real" sugere que você tenha algum tipo de informação privilegiada sobre o Euclideon. É esse o caso?
Jonathan Connell


@Jano Como eu disse no meu comentário, não estou questionando a probabilidade de um produto desse tipo, mas afirmando: "Ele realmente pode renderizar coisas com qualquer densidade de detalhes sem diminuir a velocidade". implica que AttackingHobo viu o detalhe ilimitado em mais detalhes que o resto de nós e eu estamos interessados ​​se esse for o caso.
Jonathan Connell

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Não, não tenho nenhum detalhe interno sobre o Euclideon. O que eu tenho é a lógica da razão. Se os vídeos fossem realmente falsificados ou pré-renderizados, eles não teriam mostrado tantas limitações óbvias. Há apenas uma pequena quantidade de objetos únicos nos vídeos, e eles são reunidos quase como um conjunto de peças para um jogo 2D; o total de dados para o todo é muito superior à soma de suas partes.
AttackingHobo

A maior parte da natureza pode ser retratada de maneira convincente usando a matemática processual, de modo que o armazenamento pode não ser tão problemático, exigiria apenas uma nova abordagem dos artistas (embora os procedimentos sejam uma técnica comum na maioria dos aplicativos 3D não em tempo real desde sempre). Terreno, a maioria das texturas, coisas como folhas e árvores são relativamente fáceis de definir proceduralmente e, em seguida, é preciso congelar as partes que precisam ser muito específicas para elementos de jogabilidade ou história. Digitalização e armazenamento de rochas parece muito bobo por causa de como eles são fáceis de replicar com matemática ...
Oskar Duveborn

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Sempre me pareceu escassos voxel octrees, para mim. Se meu palpite está correto, é real, mas limitado. Ou seja, você não pode realmente fazer animação com escassos voxel octrees, portanto esse truque é útil apenas para geometria estática.


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O hardware atual suporta uma evolução do tipo de gráfico que apareceu nos dias de 16 bits - possivelmente até nos dias de 8 bits. Uma abordagem completamente diferente pode não ser uma má idéia, mas já existem abordagens alternativas - traçado de raios e baseado em voxel, pelo menos.

"Detalhes ilimitados" me parecem a antiga falácia da compressão fractal. A compactação fractal pode representar qualquer imagem, mas com taxas de compactação não tão diferentes do JPEG.

Em um ponto, houve reivindicações de taxas de compactação massivas - mas a lógica para isso era a mesma que para "compactação de gráficos vetoriais". Um único retângulo é uma forma muito simples de representar em gráficos vetoriais, oferecendo uma taxa de compactação impressionante, mas é um caso especial que não é útil para codificar uma foto típica. O mesmo se aplica à antiga falácia da compressão fractal. Um único fractal simples pode ter uma pequena codificação usando a compressão fractal, mas isso dificilmente é um milagre da compactação.

Outra resposta já associou nuvens de pontos a voxels. A única maneira de imaginar os "detalhes ilimitados" justificados é se houver algum padrão de repetição e / ou aspecto fractal nessas nuvens de pontos, e algumas dessas imagens de exemplo parecem sugerir isso também. Caso contrário, você precisará de dados infinitos para representar esses detalhes ilimitados.

Um fractal sem dúvida fornece um nível infinito de detalhes. Teoricamente, isto é, a renderização discreta implica automaticamente um corte finito para esse detalhe, e isso se aplica a voxels e também a pixels. No entanto, você não pode representar facilmente o que deseja nessa forma fractal - pode ser possível definir nuvens de pontos arbitrárias, mas você precisará de descrições complexas de nuvens de pontos para obter os formulários que não são tão naturalmente descritos como único fractal simples.

Nada disso significa que a ideia não seja interessante ou útil. É apenas uma espécie de "cuidado com as alegações de marketing". E só porque algo parece bom agora, não significa que não será "apenas outro efeito tediosamente óbvio da nuvem de pontos" daqui a cinco anos.


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Essa tecnologia é muito real, mas não tem nada a ver com jogos, é puramente um algoritmo de pesquisa que eles inventaram para recuperar rapidamente um subconjunto de pontos em um banco de dados de nuvem de pontos.

A idéia é que, dada qualquer quantidade de dados em uma espécie de "banco de dados" de pontos em seu formato, o "algoritmo" que eles desenvolveram retornará rapidamente uma sub-seleção desses pontos, um ponto para cada pixel na tela.

No entanto, essa não é sua tecnologia típica do tipo "mecanismo voxel" usada em jogos (por exemplo, minecraft, everquest next ou similar), pois esses dados nada mais são do que pixels coloridos. Isso está cuspindo puramente uma cor em uma posição específica no mundo 3d e não pode ser interagido de forma alguma.

Os jogos têm um problema maior e mais complexo a ser resolvido com animação e interação com esses dados, e o fato de os dados não serem estáticos e as alterações constantemente apresentarem um problema maior do que apenas armazenamento e recuperação.

As pessoas afirmam que essa tecnologia é uma farsa, porque elas assumem que a Euclidean está direcionada para a indústria de jogos, mas depois de um vídeo inicial mostrando a tecnologia e comparando com os gráficos dos jogos modernos, eles forneceram soluções apenas para coisas como a tecnologia de mapeamento para mostrar áreas do mundo real dos dados da pesquisa. IMO: Os euclidianos eram idiotas em sugerir um link para jogos em primeiro lugar, porque essa tecnologia claramente não é capaz de fazer tudo o que um mecanismo de jogo faz, encontra puramente um conjunto de conjuntos ... nada mais.

Então, em suma ... Sim, é real, mas não, não é nada que possamos usar para criar jogos e sua tecnologia inovadora.

É como dizer "encontramos uma nova maneira de consultar um blob de dados e é muito rápido".

Bom para eles, mas isso não é útil para o mundo dos jogos!


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OMI, é uma farsa na melhor das hipóteses e uma farsa na pior.

Não acredite até ter uma demonstração para poder verificar as reivindicações "extraordinárias" por si mesmo, ou pelo menos até que qualquer especialista do setor ateste (John Carmack, Epic Games etc.).

Observe a alegação no site de que será lançada em "16 meses" a partir de agora, já que eles não definiram uma data definitiva, eles podem continuar reivindicando que é uma tecnologia futura, mesmo quando nada aparecer.

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