Recriar esse visual sombreado


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Vou mantê-lo breve. Como alcançar o efeito representado na imagem abaixo? É possível fazer em tempo real? Parece enganosamente simples, mas provavelmente não é. Há alguma palavra-chave que eu possa procurar para obter mais informações sobre como programar os shaders para obter essa aparência? Obrigado.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


O que há de especial nisso? Parece um estilo artístico e sombras de uma luz direcional e é isso. Estou faltando alguma coisa aqui?
OmniOwl


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Está usando mapas de luz, oclusão ambiental ou alguma outra forma de renderização de radiosidade. NÃO é tão simples quanto "uma luz direcional e é isso".
Gman

Respostas:


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Isso não parece estar usando nenhum tipo de abordagem específica de sombreamento simples. O sombreamento é suave, embora as sombras projetadas sejam de arestas duras e os objetos não sejam arredondados.

O efeito de iluminação específico parece ser uma combinação de oclusão ambiental (provavelmente SSAO, "oclusão ambiental do espaço da tela"), que é o que lhe confere uma sombra suave nas fendas e um mapeamento regular de sombras com arestas regulares e um modelo de iluminação simples (provavelmente apenas Iluminação Phong).

Uma projeção ortográfica está sendo usada. A única luz parece ser uma luz direcional que combinada com todos os objetos quadrados e planos é o motivo pelo qual cada face tem uma tonalidade quase uniforme (não qualquer tipo de técnica especial de sombreamento plano).


Exatamente. Não plano sombreado, tanto quanto você descreveu eu vejo que é provavelmente uma mistura de um termo ambiente brilhante + Lambert + sombras lançadas a partir de uma única fonte + SSAO
Patrick Hughes

+1 Porque você apontou a projeção ortográfica. Tem algo a ver com toda a "percepção" geral
Agustin Meriles

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Parece um mapa de oclusão (corresponde ao material difuso fisicamente correto sob luz branca uniforme) combinado com a luz direcional (sair do topo cria sombras nítidas).

Mapas de oclusão geralmente são feitos usando técnicas de rastreamento de raios. Eles não podem ser gerados em tempo real com qualidade suficiente nos computadores domésticos atuais.

Esses mapas geralmente são pré-renderizados em textura. Essa textura pode ser renderizada posteriormente usando técnicas clássicas de rasterização da GPU.


Eu votaria em você, mas não posso. Obrigado.
Martin Martin

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Só para acrescentar ao que ele está dizendo, essas texturas pré-renderizados são geralmente referidos como "mapas de luz" (especialmente no contexto da edição de nível)
jhocking

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E a etapa de pré-processamento é normalmente referido como "fermento", "texturas cozido" etc.
Alistair Buxton

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Isso se parece com:

  • Todos os materiais brancos e difusos
  • Uma luz direcional branca forte do canto superior esquerdo, com filtragem de sombras de alta qualidade (as sombras não são muito suaves, mas estão isentas de aliases)
  • Uma luz de céu azul (hemisférica), com oclusão de alta qualidade - mesmo nas sombras, as áreas mais abertas ao céu são mais brilhantes
  • Também pode haver iluminação global (iluminação refletida). É difícil diagnosticar se existe GI real ou "simplesmente" AO de alta qualidade, pois, na ausência de sangramento óbvio nas cores, os efeitos são bastante sutis. Mas, se a presença de GI estiver presente, ela ainda poderá contribuir subconscientemente para a impressão geral do realismo da imagem, do brilho da luz do sol etc.
  • Também é importante notar que esta imagem é perfeitamente anti-serrilhada, o que implica muitas amostras e um filtro de resolução de alta qualidade (por exemplo, Gaussiano).

Em resumo, é possível chegar perto desse nível de qualidade de imagem em tempo real, usando, por exemplo, filtro de sombra PCF de alta qualidade, uma técnica de AO avançada , como HBAO ou Scalable AO , e uma resolução personalizada da MSAA . Daria muito trabalho e você precisaria de uma GPU bastante poderosa.


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Eu não acho que haja alguma iluminação global real acontecendo. Se houvesse, deveria haver algumas "anti-sombras" visíveis em lugares onde uma superfície sombreada seria adjacente a uma superfície diretamente iluminada. Existem alguns lugares na imagem em que isso deve estar visível, mas não vejo nenhum.
Ilmari Karonen

@IlmariKaronen Sim, olhando mais adiante, acho que você está certo. Particularmente, a maneira como as bordas onde as paredes das construções se encontram com o chão são todas escuras - isso parece AO com uma função generosa de queda; Eu não acho que o IG completo produziria esse efeito.
Nathan Reed
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