O que os programadores de áudio devem saber? [fechadas]


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Eu sou um estudante de composição musical e também estou recebendo um pouco mais de ciência da computação. Adoro escrever música e criar efeitos sonoros e quero escrever músicas para jogos. Mas também percebo que todos e sua mãe querem fazer isso. Com isso em mente, e como já estou igualmente apaixonada por programação, estou interessado em focar alguns aspectos da parte da ciência da computação da minha educação na implementação de áudio para jogos.

O que eu fiz / estou fazendo:

  • Escreveu aulas "MusicManager" que conhecem os horários musicais e uma pequena quantidade de mixagem automática com base nos eventos do jogo

  • Lendo quem é Fourier? enquanto trabalho para entender a análise de Fourier e implementar a FFT

  • Aprendendo o FMOD Designer e usando a API do designer em um jogo (é claro que não estou tendo uma aula especificamente sobre isso, sou bom para aprender APIs por conta própria)

Com esse pano de fundo, tenho uma pergunta em duas partes.

Portanto, além das coisas listadas acima, e dos bons fundamentos da ciência da computação (estruturas e algoritmos de dados, matemática discreta, OO / design estruturado), o que os estúdios procuram em programadores de áudio?

Além disso, os professores da GANG e da Audio Engineering Society falam como se os programadores de áudio fossem a próxima novidade nos jogos, mas muitos estúdios têm ou pensam em contratar programadores de áudio dedicados?


Edit: Adicionados links para GANG e AES
michael.bartnett

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Essa não é realmente uma resposta para sua pergunta, mas tenho que discordar de Kylotan - No meu último trabalho, estávamos desesperados para encontrar alguém que fosse um bom programador e interessado em fazer áudio. O FMOD Designer é bom, mas se você estiver usando um mecanismo personalizado para um grande jogo - e muitos lugares estiverem - precisará de ferramentas personalizadas, especialmente para foley, mas mesmo para coisas como sincronização de legendas e transições de música. Pode não ser áudio em tempo integral, como os programadores gráficos estão próximos dos gráficos em tempo integral, mas se você quiser ser "o cara do áudio", muitos estúdios adorariam isso.

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Geralmente, uma combinação de FMOD e os engenheiros de áudio gerenciam a implementação de efeitos. O programador lida com a garantia de que os engenheiros de áudio possam obter coisas úteis para, por exemplo, os projetistas de nível e vice-versa. Com uma sólida formação em programação de áudio, você teria uma idéia muito melhor de que tipo de coisas os engenheiros precisam fazer e talvez possa dividir seu tempo entre engenharia e programação de áudio, em vez de programação de áudio e algum outro tipo de programação. (Depende bastante do organograma do estúdio.)

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Isso é bem interessante, Joe. Realizamos algum trabalho de áudio em nosso mecanismo, mas ele se espalhou pela equipe, pois nada disso realmente requer conhecimento especializado (ao contrário dos gráficos, por exemplo).
Kylotan

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@Kylotan: Fizemos isso por um longo tempo, mas as coisas foram feitas muito mais rápido, melhor e com engenheiros de áudio mais felizes (e programadores) quando eles puderam trabalhar com alguém que entendia mais o que estavam fazendo.

Respostas:


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Os professores da GANG e da AES falam como se os programadores de áudio fossem a próxima novidade nos jogos

Eu tive que usar o Google para esses termos. Você pode editar sua pergunta para ter uma idéia mais clara do que esses nomes significam, porque duvido que a maioria já tenha ouvido falar deles. Escusado será dizer que eles são um pouco tendenciosos em relação à sua própria relevância.

muitos estúdios têm ou pensam em contratar programadores de áudio dedicados?

Não.

Alguns fazem. Provavelmente não.

Até onde eu sei, a maioria das pessoas está usando uma biblioteca de áudio típica, geralmente com um invólucro fino, e fazendo com que o pessoal de som / música residente crie sons para o jogo via Wwise, FMod Designer ou similar, e isso é tudo isto.

Um número pequeno, mas crescente, de jogos teve requisitos de áudio complexos ou novos ultimamente, por exemplo. desde que a coisa do Guitar Hero decolou. Mas, apesar das boas vendas desses produtos, ainda é apenas uma gota no oceano em termos da quantidade de jogos que exigem esses recursos e do número de desenvolvedores que os tentam.


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Obrigado pela sugestão de links, editada adequadamente. E os jogos que precisam lidar com o gerenciamento de mixagem de som surround para consoles? Sei que, para o jogo social médio, o jogo portátil ou o jogo independente, o áudio está próximo ao final da lista de preocupações, mas ainda há muito o que se preocupar enquanto você aumenta a qualidade da produção. E jogos como Spore? Eles usaram o PureData para simular trilhas sonoras generativas. Esse tipo de coisa não está se tornando cada vez mais comum?
Michael.bartnett

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O som surround pode ser tratado usando sons posicionais com a API e não requer um programador de áudio especializado. Quanto às trilhas sonoras generativas ou processuais, não é algo que eu ouço muito. O último que ouvi antes de Spore foi Alpha Centauri, que tem cerca de 12 anos.
Kylotan

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Adoro escrever música e criar efeitos sonoros e quero escrever músicas para jogos. Mas também percebo que todos e sua mãe querem fazer isso.

Desde quando? O áudio nos jogos nunca foi realmente o ponto focal da indústria, e isso não está mudando. Existem empresas que desejam trilhas sonoras maravilhosas e bons efeitos sonoros (naturalmente), mas usam bibliotecas de áudio e contratam pessoas para criar esse conteúdo em um contexto de terceiros.

Os programadores de áudio não são realmente contratados pela empresa de jogos.


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Desde o OCRemix. A composição é uma carreira difícil, para começar, mas o mercado de games está ficando cada vez mais cheio de compositores interessados ​​em jogos estritamente e de compositores que estão pulando no barco do cinema para ganhar dinheiro com a indústria de jogos.
Michael.bartnett
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