A maioria dos jogos de estratégia tem unidades fixas e comportamentos possíveis.
No entanto, pense em um jogo como Magic The Gathering: cada cartão é um conjunto de regras. Regularmente, novos conjuntos de tipos de cartões são criados.
Lembro que as primeiras edições do jogo foram proibidas em torneios oficiais porque as cartas eram muitas vezes poderosas. Extensões posteriores do jogo forneceram efeitos / regras mais sutis nas cartas e eles conseguiram equilibrar o jogo aparentemente de maneira eficaz, mesmo se houver milhares de cartas diferentes possíveis.
Estou trabalhando em um jogo de estratégia que está um pouco na mesma posição: todas as unidades são fornecidas por extensões e o jogo deve ser estendido por alguns anos, pelo menos. A variedade de efeitos das unidades é muito grande, mesmo com algumas limitações básicas de design definidas para garantir que seja gerenciável.
Cada jogador escolhe um conjunto de unidades para jogar (definindo sua estratégia global) antes de jogar (como escolher um baralho temático de cartas mágicas). Como é um jogo de estratégia (você pode pensar em Magic como um jogo de estratégia também em alguns POV), é essencialmente baseado em conflitos, portanto o jogo deve ser justo, mesmo que os jogadores não escolham as mesmas unidades antes de começar a jogar.
Então, como você equilibra esse tipo de jogo não-simétrico (de estratégia) quando sabe que ele sempre será estendido?
No momento, estou tentando aplicar essas regras, mas não tenho certeza se está certo, porque não tenho experiência em design suficiente para saber:
- cada unidade forneceria um efeito único;
- cada unidade deve ter uma unidade oposta que tenha um efeito oposto que se cancelaria;
- algumas limitações baseadas na jogabilidade;
- tenta fazer muitos testes beta antes de cada lançamento de extensão?
Parece que estou no caso mais complexo?