Como equilibrar um jogo não simétrico baseado em "extensões"?


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A maioria dos jogos de estratégia tem unidades fixas e comportamentos possíveis.

No entanto, pense em um jogo como Magic The Gathering: cada cartão é um conjunto de regras. Regularmente, novos conjuntos de tipos de cartões são criados.

Lembro que as primeiras edições do jogo foram proibidas em torneios oficiais porque as cartas eram muitas vezes poderosas. Extensões posteriores do jogo forneceram efeitos / regras mais sutis nas cartas e eles conseguiram equilibrar o jogo aparentemente de maneira eficaz, mesmo se houver milhares de cartas diferentes possíveis.

Estou trabalhando em um jogo de estratégia que está um pouco na mesma posição: todas as unidades são fornecidas por extensões e o jogo deve ser estendido por alguns anos, pelo menos. A variedade de efeitos das unidades é muito grande, mesmo com algumas limitações básicas de design definidas para garantir que seja gerenciável.

Cada jogador escolhe um conjunto de unidades para jogar (definindo sua estratégia global) antes de jogar (como escolher um baralho temático de cartas mágicas). Como é um jogo de estratégia (você pode pensar em Magic como um jogo de estratégia também em alguns POV), é essencialmente baseado em conflitos, portanto o jogo deve ser justo, mesmo que os jogadores não escolham as mesmas unidades antes de começar a jogar.

Então, como você equilibra esse tipo de jogo não-simétrico (de estratégia) quando sabe que ele sempre será estendido?

No momento, estou tentando aplicar essas regras, mas não tenho certeza se está certo, porque não tenho experiência em design suficiente para saber:

  • cada unidade forneceria um efeito único;
  • cada unidade deve ter uma unidade oposta que tenha um efeito oposto que se cancelaria;
  • algumas limitações baseadas na jogabilidade;
  • tenta fazer muitos testes beta antes de cada lançamento de extensão?

Parece que estou no caso mais complexo?

Respostas:


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Eu jogaria fora os dois primeiros de seus pontos de bala. Pode ser uma boa ideia projetar algumas unidades, mas não vai realmente ajudá-lo a se equilibrar.

Realmente, o que você precisará fazer é apenas jogar muito o jogo e manter uma mente analítica (ou um conjunto de mentes) olhando o problema o tempo todo. O design é uma arte muito suave, não há maneira iterativa de dizer se um jogo é ou não equilibrado.

Por outro lado, esses são os tipos de coisas que os algoritmos genéticos são muito bons para eliminar. Ele não substitui a realização de um grande teste beta e feedback humano, mas pode pegar alguns casos extremos nos quais você normalmente não pensa.


Falando em magia, aqui estão algumas outras coisas que ele faz para ajudar a equilibrar

  • Balanceamento baseado em custos. Você pode receber algumas cartas, mas jogá-las ou usar suas habilidades requer uma quantidade ajustável de mana
  • A sorte do empate. Você não começa com o seu conjunto perfeito de 7 cartas e pode ter no máximo 4 da mesma carta no seu baralho (às vezes menos dependendo da carta). Mantém as pessoas honestas.
  • Contadores de uso geral. Mesmo se você não puder lutar contra uma unidade ou habilidade diretamente, poderá usar seus recursos finitos para impedir que algo aconteça contra você em primeiro lugar.
  • Atualizando constantemente o conjunto de regras. Você pode seguir em frente e implementar algum tipo de sistema de regras extensível para banir ou limitar determinadas unidades

Obrigado por seus conselhos. A maneira como eles gerenciam o equilíbrio do jogo para Magic sempre me parece obscura.
Klaim

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Na verdade, o M: tG passou por altos e baixos, onde algumas expansões foram dominadas e outras foram dominadas. Por exemplo, a maioria das expansões em torno da 3ª e 4ª edição foram boas, mas a expansão Tempest tornou muitos cartões anteriores redundantes. Talvez eles sejam mais cuidadosos agora, mas ainda estavam cometendo "erros" significativos no balanço (ou alterações deliberadas para incentivar a compra de cartões, se você é cínico), de alguma forma no ciclo.

A principal coisa aqui é prestar atenção à obsolescência. Se dois objetos têm o mesmo efeito, mas um custa menos que o outro, o mais caro é 'dominado' em termos de teoria dos jogos e, portanto, sem valor. Para impedir o domínio de um objeto ou estratégia sobre outro, cada um precisa ter uma situação em que valha a pena. Por exemplo, uma unidade pode ser mais forte que um segundo pelo mesmo preço, mas talvez a segunda tenha uma capacidade extra, ou mais sutilmente, talvez a segunda possa ser usada em conjunto com uma terceira de uma maneira que a primeira não pode.

Muitas vezes, as pessoas sugerem algum tipo de abordagem de 'pedra / papel / tesoura' aqui, mas cuidado - embora isso signifique que nenhuma estratégia domine as outras, também significa que nenhuma estratégia também possui características particularmente interessantes. M: tG melhorou no RPS por ter abordagens qualitativamente diferentes para cada uma das 5 cores, em vez da relação circular típica de X bate Y, Y bate Z, Z bate X, etc.

Portanto, geralmente é fácil garantir que nenhum dos seus objetos seja completamente dominado e sem valor. Mas isso não significa necessariamente que eles serão julgados como 'equilibrados', especialmente se as situações em que brilham são bastante limitadas. Para fazer isso, você provavelmente precisará garantir que entende cada uma dessas situações em potencial. Em M: tG, pelo menos quando eu jogava, você tinha alguns tipos padrão de estratégia: dano direto, muitas criaturas pequenas / velocidade, algumas criaturas grandes, controle / contramagia etc. Se você tem uma lista de estratégias como Assim, é possível ver como cada um dos objetos do seu jogo pode se encaixar em um ou mais deles. por exemplo. Uma criatura de tamanho médio com custo médio não é interessante para as duas estratégias baseadas em criaturas acima,

Testar é uma boa ideia. Porém, os testes beta conduzidos por jogadores devem ser seu último recurso, e não seu método principal. Primeiramente, você deve analisar numericamente os objetos do jogo. Você controla as regras, para saber exatamente quantos recursos estão disponíveis e, portanto, com que rapidez os ataques podem ser lançados etc. Você pode estabelecer limites e médias máximos para eles, compará-los entre estratégias e ajustar objetos para reduzir disparidades maciças.

Em segundo lugar, desde um estágio inicial, você deve ter sistemas de IA capazes de jogar muitos jogos um contra o outro a uma velocidade rápida e aprender com seus erros. Você pode iniciá-los com estratégias que os designers planejaram ou pedir que escolham aleatoriamente e evoluir entre eles, vendo o que funciona e o que não funciona. Deixe-os trabalhando durante a noite, colete as estatísticas e veja o que eles estão dizendo. Você provavelmente descobrirá que elas convergem em uma ou duas estratégias que sempre vencem, o que fornece algo para você ajustar.


Obrigado pelos conselhos, isso é útil. Sobre a questão da IA, pensei que seria muito difícil escrever várias AIs para esse tipo de jogo, porque supõe que uma AI genérica possa entender as forças e fraquezas de cada tipo de unidade e usar as combinações de maneira inteligente, ou fazer várias AI tendo estratégias diferentes e preferindo unidades específicas combinadas ... então é muito trabalho.
Klaim

Criar um jogo dá muito trabalho, IA ou não! Tenho certeza de que, se um humano pode entender o jogo, uma rotina de IA também pode. Se você pode codificar uma regra no código, poderá entender uma regra no código.
Kylotan

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Normalmente, o termo é "expansão" e não "extensão", para sua informação.

A melhor maneira de fazer isso é entender a curva de custo do seu jogo. Se você sabe que todas as cartas (ou unidades, ou o que for) do seu jogo têm a mesma relação custo / benefício e que é equilibrada, então você pode teoricamente propor quantas outras coisas quiser e pelo tempo à medida que caem na mesma curva de custos, serão (teoricamente) equilibrados com o que veio antes. Não é assim que o Magic faz, mas a maioria dos outros CCGs em que trabalhei fizeram algo assim. Como um bônus, conhecer a curva reduz significativamente o tempo necessário para testar o equilíbrio em conjuntos futuros, economizando tempo / dinheiro no desenvolvimento.

Aqui está a desvantagem: é realmente difícil conhecer a curva de custos antecipadamente. Geralmente, isso é algo melhor descoberto após o lançamento do conjunto base e talvez outro ou dois conjuntos depois disso ... nesse ponto, você já tem um monte de coisas desbalanceadas (não intencionalmente). Nos jogos de computador, você sempre pode lançar um patch que equilibra as coisas antigas mais tarde, desde que você possa lidar com as consequências da comunidade de jogadores (eles tendem a ficar empolgados com qualquer alteração em seu amado jogo, mesmo que seja uma mudança positiva, a menos que cuidadosamente gerenciado).

Claro, isso não vai levá-lo todo o caminho até lá. Às vezes, você cria cards ou outros efeitos tão distantes que não podem ser comparados diretamente ou equilibrados com qualquer outra coisa; portanto, você precisa sentir seus instintos. Mas se houver apenas alguns deles, você pode gastar a maior parte do seu tempo trabalhando para equilibrá-los manualmente e deixar o resto para a matemática automatizada.

Existe um outro problema que você encontrará eventualmente que não está relacionado ao equilíbrio, e acho que essa (e não o equilíbrio) é a principal razão pela qual o Magic começou a usar o "Tipo 2" e outros formatos limitados: eventualmente, o conjunto de cartas fica muito grande gerenciar. Claro, os jogadores que estão lá desde o início e adicionam um conjunto de cada vez ao conhecimento do jogo, podem gerenciar indefinidamente ... mas para NOVOS jogadores, entrando em um novo jogo e percebendo de repente que precisam memorizar mil cartas é uma enorme barreira à entrada, e você descobrirá que, sem algum tipo de pool restrito de cartas, seu jogo será efetivamente fechado para novos jogadores. Portanto, planeje com antecedência como vai lidar com isso, independentemente de questões de equilíbrio.

Se você estiver interessado no saldo da curva de custos, escrevi um tutorial aqui: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( O restante desse blog é dedicado a outros tópicos sobre o equilíbrio do jogo que você também pode achar interessante, mas essa postagem em particular é diretamente relevante para os CCGs.)


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Vai ser difícil equilibrar as coisas quando o conjunto de coisas que você está equilibrando é aberto. Essa é a natureza da coisa, e por que a chamamos de "equilíbrio". Adicionar uma nova unidade pode ter um efeito dramático em outras.

Se o seu jogo já é multijogador e socialmente orientado, uma solução possível é disponibilizá-lo para a multidão: permita que os jogadores classifiquem os pontos fortes relativos de unidades diferentes e depois agregem isso para dar a cada unidade sua pontuação. Então, ao construir suas tropas, defina um limite para a força total da unidade de todas as tropas.

Ou você pode deixar que os jogadores tenham controle sobre isso, permitindo que eles definam os requisitos do jogo que permitem ou não certas unidades.

Você não pode se esquivar de todo o trabalho dos jogadores. Ninguém se dará ao trabalho de classificar as coisas se o jogo for tão desequilibrado que não seja divertido de jogar. Mas você pode dar a eles a capacidade de ajustar.


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Eu tenho um jogo de estratégia em uma situação semelhante: super-humanos com uma gama diversificada de poderes. Não planejo explicitamente expandir a lista de personagens, mas é uma maneira óbvia de expandir o jogo, se for bem recebido.

O termo que eu usei para descrever as regras do jogo é "baseado em exceção", que eu tenho certeza que já ouvi em outros lugares em referência a M: tG. Os poderes operam principalmente agindo como exceções a um conjunto de regras comuns, em vez de introduzir novas regras. Onde novas regras são introduzidas, elas geralmente são acopladas diretamente ao próprio personagem energizado.

Meu jogo ainda não terminou nem foi lançado. Dito isto, eis o que eu apliquei ao balanceamento até agora:

BEIJO - Cada poder tem apenas um efeito, expresso da maneira mais simples e concreta possível. Como os poderes são exceções, eu os mantenho livres de exceções e casos especiais. Onde os personagens interagem, é sempre claro se seus poderes interagem ou não e, se sim, qual deles domina. Criei uma planilha grande comparando cada poder entre si para mapear interações pouco claras. Embora esse trabalho de design não tenha sido realmente "equilibrado", mantendo as coisas claras, deixe-me identificar maneiras diferentes de agrupar os poderes para procurar problemas e soluções comuns.

Exceções a quê? - Cada personagem é modelado em um conjunto básico de atributos e ações. Juntos, os atributos e ações básicos definem o que eu chamo de personagem de 'nível de peão'. Quando os personagens perdem seus poderes, eles ainda têm que recorrer. Além disso, dado o foco limitado dos poderes, qualquer personagem tem 90% de nível de peão fora de sua especialidade. Independentemente de quão poderoso é um personagem, cada um tem pelo menos um calcanhar de Aquiles no nível do peão.

90% de Domínio - Os aspectos do KISS e do nível do peão se reúnem para criar meu plano de 90% de Domínio. Cada exceção de poder é mapeada para um ou mais aspectos do calcanhar de Aquiles no nível do peão. Dada a distribuição de poderes, isso significa que cada personagem pode dominar 90% dos outros personagens dentro de sua própria área de especialização. Em muitos casos, isso também limitava o número de poderes que precisavam ser equilibrados entre si: apenas um subconjunto de todos os poderes interagia com ele. Apenas um subconjunto dessas interações não tinha um poder claramente dominante. Com cerca de 100 poderes únicos, cada um exigia um equilíbrio direto com outros 5.

O jogo foi desenvolvido o mais longe possível sem muito mais testes de reprodução. O teste de jogo é super importante, especialmente para um jogo com tantas combinações de coisas quanto a minha (e a sua pelo que parece). Não há um grau de design e equilíbrio individual que eu possa fazer que não apareça todo tipo de inadequação quando as pessoas realmente o tocam.

Deixando você com um link para um site que ainda não vi vinculado por aqui. Balancing Multiplayer Games, Part 3: Fairness, de David Sirlin. Há muitas informações úteis lá, mas lembre-se de que ele está dogmaticamente comprometido com a idéia de Jogar para vencer (pode não parecer algo que valha a pena alertar, mas tenha em mente).

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