Se fosse eu, eu construí-lo-ia do zero com soquetes. A quantidade de dados a enviar é muito pequena e a natureza baseada em turnos torna um pouco de latência imperceptível.
A verdadeira questão, na minha opinião, é quais recursos adicionais você precisa. As sessões do jogo são persistentes (alguém pode desistir e voltar a participar, o jogo pode ser salvo etc.)? Se você estiver fazendo um salvamento no estilo Civilization, provavelmente desejará enviar os dados salvos para todos os clientes ou fazer o salvamento do lado do cliente com uma chave fornecida pelo servidor incorporada para verificação.
Você precisa de algum tipo de relatório entre turnos, por exemplo, "O jogador 2 está movendo uma unidade" ou "Seu oponente pode estar AFK"? Nesse caso, você pode querer manter as conexões do soquete abertas.
De um modo geral, a menos que haja algum motivo atraente para se desviar, eu manteria o servidor o mais burro e simples possível. Deixa menos para depurar. Também gosto de usar protocolos de texto sem formatação, pois posso testar meus servidores usando telnet sem um cliente de jogo real (o que pode ser suspeito em um determinado problema), mas isso incentiva a manipulação de dados pelo Wireshark (o que você provavelmente verifique de qualquer maneira).
Editar: se o jogo suportar apenas jogos 1-a-1, vale a pena observar as conexões ponto a ponto.