Ragdoll em criaturas vivas: alguém já o implementou?


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Acho que uma criatura morta caindo realisticamente é chata.

Será que algum jogo implementou um sistema de animação em que o modelo se move dependendo das forças musculares e da velocidade dos membros, mas calculado no jogo?

É muito mais rápido ter dados de animação determinados que são carregados e apenas lidos sequencialmente, mas parecem muito "estáticos".

Como eu ouço muito sobre dados gerados procedurais, é possível gerar um corpo com sua própria animação, dependendo do peso dos ossos.

Não estou falando de uma simulação de robô da vida real onde o osso está parado, ajustando automaticamente alguns ângulos para manter o equilíbrio, mas algo mais intermediário e mais pré-calculado.

As forças variam ligeiramente entre os degraus (alguns aleatórios em uma bóia variam mais ou menos 10%), de modo que a trajetória do membro varia entre os degraus.

Exigiria muito ajuste e pré-configuração, mas pareceria muito menos determinístico.

Respostas:


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O mecanismo Euphoria do NaturalMotion simula um "sistema nervoso motor" para fazer animações procedurais. Ele tem sido usado em alguns jogos, principalmente no GTA4, quando pedestres são atingidos por carros.

Ainda é consideravelmente mais caro que as animações estáticas, e você raramente verá mais do que alguns modelos animados ao mesmo tempo com esse sistema.


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outro jogo que usa o mecanismo de euforia é "Star Wars: The Force Unleashed". A Lucasarts também anunciou um jogo de Indiana Jones em 2007 que o usaria, mas foi cancelado por algum motivo: youtube.com/watch?v=fACZMsKN7fk
filipe


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Eu trabalhei com um engenheiro que passou um ano inteiro implementando o suporte a ragdoll em um jogo AAA para quando um personagem vivo é derrubado. Depois de tudo isso, eles acabaram cortando completamente. Foi a decisão certa: parecia horrendamente artificial e destruiu sua suspensão de descrença.

É difícil subestimar o quão extraordinariamente perspicazes nossos cérebros são em discernir o comportamento humano realista e quando um modelo animado sai do lado de fora disso, ele está em um território estranho e estranho . Lembra do show de terror que era o Polar Express?


expressas ... aaarh ..... zumbi bonecas polares ...
Bjorn Wesen

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Para que alguns dos jogos da Unreal usem figuras ragdoll, mas são apenas visuais, a mecânica do jogo depende da física simples.


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Um bom ponto a ser abordado é o fato de que a física puramente ragdoll retira muito realismo do jogo, fazendo com que os jogadores percam o interesse mais facilmente devido ao fato de que é realmente um jogo e não se sentem como se fosse outro mundo. Por outro lado, você pode adicionar muito realismo a um jogo usando técnicas de animação procedural baseadas na física de ragdoll. Então, tudo o que estou dizendo é que você saiba onde o realismo encontra a comédia e onde traçar a linha entre o que é cinética realista e o que está levando a física de boneca de pano longe demais.

Uma maneira fácil de ajudar a explicar seria esse artigo que encontrei há muito tempo, que descreve a física e a criação de ragdoll, em oposição ao lado da animação procedural: física de ragdoll do PyODE, física de ragdoll do PyODE, uma implementação de Python e ODE.

Eu não conheço muito bem um recurso incrível para a implementação da animação procedural, desculpe.


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Você pode ver se há alguma informação em "Die By The Sword", que era toda animação processual, e seu sucessor "Draconus". Além disso, acredito que "Spore" é toda animação processual.

De qualquer forma, é muito intensivo da CPU e difícil ajustar animações procedurais, e é por isso que você não vê todo mundo pulando na onda.


Se tivéssemos processadores que pudessem ter os recursos de CPUs e GPUs, poderemos ganhar muito mais em jogos. Gostaria de saber se a fusão da AMD terá algum herdeiro, porque com o limite de 4Ghz e a CPU funcionando em vários núcleos, teremos que repensar nosso modelo de CPU nos jogos, ou então esperar por outro quantic para recuperar o atraso.
Jokoon
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