Acho que uma criatura morta caindo realisticamente é chata.
Será que algum jogo implementou um sistema de animação em que o modelo se move dependendo das forças musculares e da velocidade dos membros, mas calculado no jogo?
É muito mais rápido ter dados de animação determinados que são carregados e apenas lidos sequencialmente, mas parecem muito "estáticos".
Como eu ouço muito sobre dados gerados procedurais, é possível gerar um corpo com sua própria animação, dependendo do peso dos ossos.
Não estou falando de uma simulação de robô da vida real onde o osso está parado, ajustando automaticamente alguns ângulos para manter o equilíbrio, mas algo mais intermediário e mais pré-calculado.
As forças variam ligeiramente entre os degraus (alguns aleatórios em uma bóia variam mais ou menos 10%), de modo que a trajetória do membro varia entre os degraus.
Exigiria muito ajuste e pré-configuração, mas pareceria muito menos determinístico.