A reflexão em si é apenas a reflexão especular que você obtém como saída das funções do seu modelo de iluminação específico.
Existem muitos modelos diferentes de iluminação com níveis variados de complexidade que produzirão uma forma de reflexão semelhante a essa, mas uma aparência semelhante a essa já pode ser alcançada com um modelo simples de iluminação blinn-phong de ossos desencapados , que é (agora) provavelmente o mais modelo básico de iluminação usado por motores gráficos e, provavelmente, também usado por World of Warcraft.
Não será fisicamente correto e completamente igual às suas imagens, mas será muito parecido . O exemplo de Concept3D do modelo Ward é mais fisicamente correto e funciona para tipos de superfície mais complexos (ou seja, materiais onde as saliências microscópicas em suas superfícies não são uniformemente distribuídas, mas têm distribuições de probabilidade diferentes), mas não conheço exemplos concretos de renderizadores em tempo real que o utilizam, devido a baixos ganhos em termos de qualidade / desempenho.
Na prática, esses tipos de reflexões nas superfícies são complementadas por texturas adicionais especulares / brilhantes e normais, que modificam o brilho / aspereza de uma superfície e a direção das normais da superfície, respectivamente, que são entradas para as equações de iluminação de modelos de iluminação típicos. Isso é feito porque, no mundo real, as propriedades físicas da superfície com mais freqüência (exceto talvez algo como plástico ou espelho) não permanecem as mesmas em toda a superfície, mas podem variar muito de pixel para pixel.