Eu criei um pequeno projeto de jogo em HTML5 usando o mecanismo Phaser (tentei 1.1.5 e 1.1.6). Em seguida, para portá-lo para a plataforma móvel, usei o Phonegap / Cordova para Windows Phone 8, Android e iOS.
No meu jogo, existem cerca de 10 elementos que são animados (movendo-se do ponto a ao ponto be rotação ao mesmo tempo). No iOS e no Windows Phone 8, não enfrentei nenhum problema.
Mas com o Android, o desempenho é inaceitável. Por outro lado, se eu rodar meu jogo pelo navegador do dispositivo, ele será executado sem problemas. Mas o APK compilado é muito instável e os elementos se movem muito lentamente e de maneira instável.
Eu verifiquei que o sinalizador de aceleração de hardware do Android está definido como "true" no arquivo de manifesto. Tentei alterá-lo também, mas isso não refletiu nenhuma alteração no desempenho.
Eu verifiquei o mesmo no Android 4.2 no dispositivo Samsung S2 e esse desempenho é melhor. Mas no Asus Nexus Tab 7 (executando o Android 4.4) é muito instável, enquanto o sistema operacional e o dispositivo são os mais recentes. Também verificado em outro dispositivo com Android 4.3 (Samsung Galaxy Grand Duos) e nesse desempenho também não é bom.
No meu jogo, tentei a renderização do WebGL / Canvas (o mecanismo da Phaser usa o Pixi.js, que fica em 2d canvas se o WebGL não for suportado), mas nenhuma alteração. Da mesma forma com easeljs.
Se alguém enfrentou um problema semelhante e pode sugerir alguma maneira de obter desempenho nativo, como. Eu verifiquei exemplos cocoonjs e, embora pareçam suaves e aceitáveis, não posso seguir esse caminho.