Como uma alternativa a um campo de visão mais complexo (que, como discutido acima, adiciona seus próprios problemas devido às restrições de um layout baseado em grade), você pode tentar emular o efeito do movimento em um jogo que não seja baseado em uma descrição discreta. grade. Onde o movimento livre é possível, um movimento diagonal de uma unidade seria exatamente isso, não as ~ 1,41 unidades de movimento vistas com uma grade quadrada.
Embora você não possa forçar o movimento de uma unidade sem perder a grade decrescente (o que alteraria o design do seu jogo de forma bastante significativa), talvez você possa acompanhar o movimento extra realizado e soltar os movimentos mais tarde: acompanhe os 0,41s extras e uma vez que totalizem mais do que isso. 1.00 fazem com que a unidade pule uma jogada. Ou o contrário: considere a diagonal como normal, adicione 0,41s para cada movimento horizontal ou vertical e dê crédito extra ao movimento uma vez que seja maior que 1 (ou 1,41 para um movimento diagonal).
Você precisaria ter cuidado ao apresentar isso aos seus jogadores de uma maneira que pareça suave e justa. Em um cenário multi-jogador humano, essas mudanças podem se tornar algo que os jogadores aproveitam estrategicamente - isso pode ser um problema ou pode haver uma maneira natural de misturar isso com a mecânica do jogo (talvez permita que os jogadores armazenem um pequeno quantidade de "créditos de movimentação não utilizados" que eles podem usar para reagir rapidamente mais tarde e receber 0,41s de movimentação adicional para alimentar (ou retirar) esse pool.
Isso funcionaria melhor se as entidades de controle do jogador se movimentassem se movessem mais de uma unidade a cada turno. Por exemplo, três pontos de movimento podem ser usados como três movimentos horzontais ou dois diagonais com 0,16 restantes na piscina para mais tarde. Quando atingir 1,00, o jogador recebe um movimento hor / muito "livre" e, a 1,41, um movimento diagonal livre. Você pode limitar o extra a 1,5 para forçá-lo a ser usado ou perdido nesse ponto para impedir o jogador de manter essa energia armazenada por séculos ou deixá-la acumular.
Obviamente, isso é uma complicação das regras do jogo que pode ser completamente indesejável e seria impraticável para um jogo não computadorizado, mas se você pudesse fazê-lo funcionar dentro das regras existentes do jogo, limitaria a diferença de exploração entre as direções do movimento sem a necessidade de abandonar o formato da grade.