Isso ocorre porque o custo e o efeito da qualidade da textura, detalhes da geometria e resolução da tela dependem muito do hardware.
A qualidade da textura geralmente não tem muito impacto na velocidade do pipeline de renderização, mas apenas quando são lidas na memória da GPU. Quando nem todas as texturas cabem na memória da GPU, elas precisam ser lidas na RAM normal ou, pior ainda, no cache do disco rígido, o que afeta negativamente o desempenho. Reduzir a geometria * e omitir efeitos caros ** não ajudará muito. Mas quando a velocidade de execução do pipeline de renderização é o gargalo, reduzir a resolução da textura também não ajuda muito.
Os shaders de vértice geralmente não são afetados pela resolução de saída. A única maneira de reduzir a carga sobre eles é reduzir a qualidade e a quantidade dos modelos 3D em cena.
Porém, qualquer pixel shaders ainda é dimensionado linearmente com o número de pixels na tela. Reduzir a resolução da tela ainda é uma ferramenta importante para melhorar o desempenho. Ter metade da resolução horizontal e vertical significa que você tem apenas um quarto das chamadas para os pixel shaders.
Ao contrário dos monitores CRT mais antigos, as modernas telas de LCD ou plasma têm uma resolução nativa de pixels. Quando eles são alimentados com um fluxo de vídeo em uma resolução diferente, eles precisam interpolar. Alguns interpolam muito melhor do que outros, o que significa que executá-los em uma resolução mais baixa não reduz muito a qualidade da imagem, enquanto outros monitores ficam realmente ruins quando não são executados em sua solução nativa (a primeira tela LCD que possuía usava interpolação de vizinhos mais próximos, que parecia horrível . Com minhas telas atuais, é difícil dizer quando elas não são executadas na resolução correta).
O mecanismo do jogo não pode saber quão bem o monitor do usuário interpola, portanto, é melhor deixar a opção de reduzir detalhes de textura e geometria ou reduzir a resolução da tela para o usuário.
*) OK, reduzir a geometria pode ajudar um pouco, porque os vértices também consomem memória da GPU.
**) a menos que, é claro, omitir esses efeitos signifique que algumas texturas não são mais necessárias