Existe alguma diferença entre o armazenamento de texturas e a iluminação cozida para malhas do ambiente?


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Suponho que, quando os ambientes de texturização, uma ou várias texturas serão usadas, e os UVs da geometria do ambiente provavelmente se sobreporem a essas texturas, de modo que, por exemplo, uma textura de tijoleira possa ser usada por muitas partes do ambiente, em vez de desembrulhar os UV a coisa toda e ter várias áreas da textura sejam idênticas. Se minha suposição estiver errada, informe-me!

Agora, quando se pensa em iluminação de cozimento, claramente isso não pode ser feito da mesma maneira - a iluminação em geral será única em todos os rostos, portanto o ambiente deve ser desembrulhado por UV sem sobreposição e a iluminação deve ser cozida em áreas exclusivas de uma ou várias texturas, para dar a cada superfície seu próprio espaço de textura para armazenar sua iluminação.

Minhas perguntas são:

  1. Eu entendi errado? Se sim, como?
  2. A iluminação de panificação não vai ocupar muito espaço de textura?
  3. A geometria precisará de dois conjuntos de UV, um usado para a cor / textura normal e outro para a textura de iluminação?
  4. Mais alguma coisa que você gostaria de adicionar? :)

Respostas:


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  1. Eu acho que você está certo. Você realmente gostaria de ladrilhar seus tijolos, porque economiza muito espaço de memória e também é rápido na sua GPU. A cozedura da iluminação precisa de uma textura única, porque nenhum lugar é o mesmo. Você pode ladrilhar algumas partes de sua textura, por exemplo, em lugares muito retos. (Não sou invólucro UV, mas acho que é possível ladrilhar apenas partes, certo?)

  2. Sim, a iluminação de cozimento usa espaço de textura, mas você pode usar diferentes LODs (nível de detalhe) para criar sua iluminação. Por exemplo, você pode optar por criar apenas uma imagem de baixa qualidade como seu mapa de luz cozido.

  3. Sim, você precisará de dois conjuntos de UV, porque isso é muito melhor do que colocar seus tijolos lado a lado no mapa de iluminação. Os mapas UV são apenas uma questão de perguntar quais são as coordenadas (o que é rápido), portanto, armazenar mapas UV extras não é um fardo.

  4. Não deveria saber o que adicionar. Parece muito claro. Basta criar 2 mapas UV e criar um mapa de luz, se quiser. É sempre mais rápido do que projetar sombras em tempo real.


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+1 para mapas de luz de baixa resolução. Os mapas de luz podem ser surpreendentemente de baixa resolução e proporcionar uma aparência aceitável, desde que a textura da base pareça boa.
precisa saber é o seguinte

A única coisa que eu acrescentaria é que "iluminação cozida" também pode (costumava?) Referir-se à inserção de dados de iluminação nos atributos de vértice, que é mais leve em termos de memória que um mapa de luz, mas obviamente parece muito pior.

@ Joe Wreschnig: Verdade. A iluminação por vértice é quase sempre pior do que a iluminação por pixel.
Marnix

Bem respondido, isso confirmou muitas coisas para mim :) Obrigado!
Ben Hymers
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