O que é "geração procedural" e como é feita?


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Eu ouço muito sobre "mapas processuais" e "texturas processuais". O que isso significa exatamente e que recursos existem para aprender essas técnicas em um jogo?

Respostas:


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A definição do manual de "procedural" é algo que é gerado a partir de algum tipo de algoritmo em vez de predefinido, ou seja, a partir de um editor de níveis ou programa de edição de imagens.

Veja também esta pergunta, especificamente para texturas procedurais: O que aconteceu com as texturas geradas proceduralmente?

Para mapas procedurais, existem várias técnicas que você pode usar. Em um exemplo básico, você pode fazer coisas como criar algum tipo de grade para a qual você define caminhos pseudo-aleatoriamente. Você pode configurar um monte de peças pré-fabricadas que possuem determinadas áreas marcadas como portas, etc., e apenas as juntar aleatoriamente.

De certa forma, você está escrevendo uma IA para projetar seus níveis em tempo real.

Se você planeja fazer isso em tempo de execução na máquina do usuário, perde a capacidade de pré-calcular as coisas no mapa. Por exemplo, você precisa perder ou encontrar soluções alternativas para itens como visibilidade, dados de navegação e mapas de luz.

No entanto, existe um benefício em gerar procedimentalmente o conteúdo durante a produção e usá-lo como uma semente para criar dados. Por exemplo, você pode colocar árvores em um terreno de maneira processual para criar uma floresta e salvar como seu mapa, em vez de colocar todas as árvores manualmente.

No final do dia, porém, como você faz isso depende muito do que o seu design de jogo precisa. Pessoalmente, sou da opinião de que os mapas procedurais geralmente não valem a pena, pois um projetista de níveis pode tornar os mapas mais divertidos e bonitos em menos tempo do que seria para configurar um sistema para fechar qualquer coisa, mas há espaço para debate naquilo.


"Processual" também pode se referir a algumas tarefas mais determinísticos como a construção de um terreno a partir de um mapa de altura, a construção de céu caixa de geometria para um mapa de cubo, etc.
Sean James

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Além disso, consulte pcg.wikidot.com para obter mais informações sobre algoritmos de geração de procedimentos.
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