No meu trabalho anterior, portamos todo o nosso mecanismo (MMO) para 64 bits e acabamos executando um cliente de 64 bits em alguns locais como parte do pipeline de desenvolvimento para pré-processar os dados. Porém, nunca enviaríamos um cliente de 64 bits para os usuários finais.
Primeiro, a melhoria de desempenho é muito pequena e a maioria dos jogos para PC acaba sendo limitada por GPU em qualquer caso.
Segundo, pouquíssimos usuários finais têm memória RAM suficiente para tirar proveito de um executável de 64 bits, e qualquer mecanismo que seja vagamente projetado para consoles (que se lembram no máximo em 512mb) não será otimizado para grande memória disponível.
Por fim, ter dois executáveis em seu pipeline de distribuição é um grande problema. Você não pode enviar apenas um executável de 64 bits, porque 30% do seu público não pode executá-lo. Portanto, é necessário enviar um executável de 64 bits e um de 32 bits, além de algum tipo de wrapper que execute o correto. Se você é um jogo on-line, isso significa um arquivo extra de vários megabytes para corrigir toda vez que qualquer código é alterado e complexidade adicional para garantir que a versão correta chegue ao player certo. Simplesmente não vale o esforço pelos pequenos benefícios.