Como posso fazer a morte permanente em um MUD parecer aceitável e justa para os jogadores?


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Eu considerei escrever um MUD por anos e tenho muitas idéias que meus amigos acham muito legais (e é assim que eu espero chegar a qualquer lugar - boca a boca).

O problema é que sempre desejei algo que meus amigos e estranhos odiavam: morte permanente. Agora, a resposta emocional que chego a isso é sempre uma repulsa visceral. Tenho certeza de que sou a única pessoa que quer isso ou, se não sou, sou uma minoria minúscula.

Agora, a razão pela qual quero é que quero que as ações dos jogadores sejam importantes . Ao contrário de muitos outros MUDs, que têm um conjunto de cidades-estados estáticas e instituições sociais etc., quero que as coisas que meus jogadores fazem, caso eu consiga, realmente mudem a situação. E isso inclui matar pessoas.

Se você mata alguém, você não o manda para o tempo limite, você o mata. O que acontece quando você mata pessoas? Eles vão embora. Eles não voltam em meia hora para falar um pouco mais com você. Eles foram embora. Para sempre .

Ao tornar a morte não permanente, você faz a morte não ter importância. Seria semelhante se um clímax no arco de um personagem estivesse recebendo uma multa por excesso de velocidade. É barato. A morte não permanente barateia a morte.

Como posso: 1) convencer meus jogadores (e pessoas aleatórias!) De que essa é realmente uma boa ideia? Ou

2) Encontre alguma outra maneira de fazer a morte e a violência importarem tanto quanto na vida real (exceto dentro do jogo, é claro) sem a exclusão de caracteres? Que alternativas existem por aí?


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O problema com o permadeath não é apenas suas ações importantes, mas também as ações do cara que dirigiu o carro em uma linha de energia próxima, bem como as ações do seu ISP, pois cometem erros ao atualizar uma linha, causando uma interrupção. No geral, eu gosto da segunda pergunta. Como podemos tornar a morte importante em jogos sem morte permanente?
SpartanDonut

Realmente não importa que seja um MUD, exceto potencialmente se você permitir que outros jogadores tenham muita influência sobre se um único jogador vive ou não; você já jogou State of Decay? Ele lida com o permadeath de uma maneira interessante.


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Foi feito, de fato, um dos jogos em que trabalhei teve morte permanente em um jogo baseado em assinatura (Underlight). Um jogador de nível extremamente alto poderia matar permanentemente (Golpe dos sonhos) outro, sacrificando uma grande parte de suas estatísticas se a alma do outro jogador fosse "exposta". Que eu saiba, isso realmente aconteceu uma vez. Isso não era algo que um NPC poderia fazer (na verdade, esse jogo não tinha NPCs) - então tudo foi fortemente controlado por jogadores reais. Isso faz com que a recuperação de XP / perda de cadáver na morte pareça boba em comparação, e mesmo isso é considerado muito severo pela maioria dos MMOs atualmente.
Andon M. Coleman

Nos estágios iniciais de World Of Warcraft, o PVP do mundo tinha Honor Kills e Kills Desoneráveis. Que tal um sistema em que NPCs, pilhagem, sorte, o que for afetado por mortes desonrosas?
Joe Swindell

Respostas:


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Quando você quer que a morte permanente seja tão importante para a vítima quanto na vida real, você também precisa de consequências equivalentes para o assassino.

Em praticamente qualquer sociedade da vida real (presente ou histórica), o assassinato é o crime que recebe o maior castigo que a sociedade está disposta a administrar. Em qualquer sistema judiciário de hoje, um assassino é executado ou preso pelo resto da vida. Isso significa que a conseqüência de tirar intencionalmente a vida de alguém significa praticamente perder sua própria vida. Por que é isso? Porque nenhuma sociedade que tolera assassinatos pode sobreviver a longo prazo. E o seu jogo também não.

Quando você quer que o assassinato seja tão importante no seu jogo quanto na vida real, as consequências para o assassino precisam ser equivalentes. Quando um jogador destrói o progresso de outro jogador, ele deve estar ciente de que, como conseqüência, provavelmente acontecerá a mesma coisa com seu próprio personagem.

Você pode modelar isso transformando permanentemente o assassino em um fora da lei. Os NPCs tentarão capturá-los e executá-los (permanentemente, é claro) e outros jogadores poderão ser informados de um assassino e ter permissão de matá-los permanentemente, sem sofrer as mesmas consequências (e talvez até receber uma recompensa).

Verifique se não há uma maneira fácil e confiável de escapar permanentemente da acusação. Um jogador pode evitar temporariamente as consequências, mas quando você adiciona uma brecha que lhes permite apagar permanentemente seu registro criminal, você encontrará jogadores que abusam desse método.

Exemplo: Um jogador pode evitar processos criminais desde que seja amigo pessoal da figura de autoridade local. Mas quando essa pessoa muda ou decide deixar de protegê-la, sua anistia é revogada e pode ser processada novamente.


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Este. Se houver um motivo real para não matar alguém, é menos provável que você tente em primeiro lugar. Obrigado, Phillipp.
Lucas

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Se você fez com que a conseqüência do assassinato fosse equivalente a morte por morte (se eu te matar, sou executado, ou se você pesa tanto contra mim que eu também posso estar morto), a morte não faz sentido ... você vai acabar com pessoas que não se matam por causa das consequências. Então eles não se incomodariam em lutar um contra o outro ... Então você terminaria com um jogo como Animal Crossing, onde a morte simplesmente não se aplica.
Piku

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Não acredito que ninguém tenha mencionado MMOs bem-sucedidos centrados no PVP permadeath: DayZ e Eve Online (ou quase permadeath no caso de Eve ). Estes são jogos que recompensam a matança de jogadores e têm toda a experiência de jogo construída em torno dessa habilidade. Se você conhece esses jogos, pode parar de ler e usá-los como estudos de caso sobre como um MUD permanente pode funcionar. Quero oferecer isso como um contraponto às atitudes predominantes nas outras respostas, que parecem assumir que matar jogadores é uma coisa ruim, chegando a sugerir punir o assassino.

Aqui está uma breve descrição dos dois jogos:

  • DayZ é um MMO FPS sobre indivíduos que sobrevivem a um apocalipse zumbi. Os jogadores precisam procurar comida e armas, podem trabalhar juntos, mas também se matam para roubar suprimentos - não há restrições sobre o que os jogadores podem fazer entre si. Os jogadores são paranóicos e aterrorizados um com o outro, e há muitas histórias de escravidão, tomada de reféns e, é claro, matança por diversão.
  • Eve Online é um MMO de combate espacial, onde há PVP e a morte pode resultar na perda de tudo, exceto nas estatísticas dos personagens, mas em um jogo em que é preciso comprar navios a um custo enorme, o personagem significa pouco. Existe uma facção policial de NPC que ataca os assassinos de jogadores, o que cria áreas de fato seguras, mas a maior parte do jogo ocorre em áreas sem lei, onde a pirataria e a guerra aberta entre facções são a norma. A enorme variedade de navios e a guerra combinada de armas incentiva a formação de grandes "corporações" de jogadores, mas também há muitas histórias de intrigas políticas, mudanças de alianças, golpes e espionagem.

Dar aos jogadores a capacidade de causar danos maciços um ao outro leva a opiniões polarizadoras e cria um grande fator psicológico para a jogabilidade. Permadeath sozinho faz com que o jogo adote um tom totalmente novo, já que mesmo escolhas triviais (como tomar uma poção) podem ter consequências drásticas, de modo que o jogo se torna mais cerebral. Adicionar a matança de jogadores a essa mistura torna as coisas ainda mais severas: você não apenas precisa pesar os benefícios e os custos de matar outro jogador, mas também deve considerar se ela considera matar você vale a pena ou ainda pior: se ela quer apenas matá-lo para se divertir.

Outra questão a considerar é: por que o DayZ parece o oeste selvagem, enquanto o Eve Online é como nações em guerra? Nesses jogos em que há tanta liberdade de jogadores (incluindo a liberdade de se matar), pequenas mudanças na jogabilidade têm enormes consequências. Coisas como se os jogadores podem se matar em uma fração de segundo, se o combate favorece pequenos ou grandes grupos, se existem áreas seguras, tudo isso tem um grande impacto na maneira como os jogadores se tratam - suspeita, paranóia, tamanho e estabilidade do jogo. grupos. Pessoas mais instruídas do que estudei esses fenômenos, por isso não vou me debruçar aqui: encontre mais leitura on-line se estiver interessado. Resumindo, PVP permadeath tem enormes implicações para o jogo e seu nível de controle como designer de jogos; na maioria das vezes, você sentirá vontade de realizar um experimento social do que criar um mundo.

Então, para finalmente responder às suas perguntas:

  1. Como convencer as pessoas de que o PVP permadeath é bom?

    Você pode começar apontando para exemplos de jogos de muito sucesso que os possuem. Lembre-se de que eles não são a xícara de chá de todos, e pessoas diferentes têm limites diferentes para o que consideram justo ou aceitável. O Teste Bartle é uma maneira de olhar para isso: o PVP permadeath favorece muito os Killers , que são necessariamente à custa de outros (principalmente Achievers ), e pessoas diferentes gostam de coisas diferentes - nem todo mundo é um Killer. Muitas pessoas também não consideram aceitável ou justo a tolerância moral de outros jogadores, mas isso é simplesmente porque as pessoas têm limites diferentes de justiça. Um "injusto" de um jogador é outro que "é apenas parte do jogo", seja um obstáculo inconvenientemente colocado, um RNG implacável,

  2. Como posso encontrar outra maneira de fazer com que a morte e a violência importem tanto quanto na vida real (sem perma- necer)?

    Há uma série de punições que você pode aplicar, incluindo o permadeath. Qualquer tipo de perda (XP, propriedade ou tempo) pode ser drástica e, portanto, significativa. Infelizmente, a "morte importa" que você deseja exige punir o jogador, pois apenas o medo da morte (ou grande perda) pode produzir esse tipo de ansiedade na jogabilidade normal, e a satisfação de ter causado uma perda a outro jogador, característica de Tipos de assassinos. Simplesmente recompensar assassinos sem punir os mortos não produzirá esses resultados. No mesmo sentido, não vejo como os assassinos punitivos podem ser produtivos, uma vez que remove a motivação utilitária para matar e deixa apenas os puramente sádicos.

    Por fim, quero destacar a inutilidade de fazer um jogo "como na vida real". A vida real perma- nece, mas também não tem reinício . É isso que realmente torna a vida e a morte importantes na vida real.


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Gostaria de saber se você poderia criar um jogo sem reiniciar. Seria necessário atrair o jogador com um longo período de "aclimatação" para que eles acumulassem algum tipo de valor que desejam proteger (o que poderia ser simplesmente horas de tempo investidas no jogo) antes de permitir que a morte acontecesse. Desde o permadeath razão e não reinicia importa tanto na vida real é porque ninguém escolhe ter nascido em primeiro lugar
Piku

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Joguei bastante o Eve Online e não considerei isso permanente, então não o usei como uma idéia na minha resposta. Dito isto, ele tem um bom sistema para matar jogadores. O fato de que as habilidades treinam em tempo real, e até mesmo podem ser parcialmente perdidas durante a morte, juntamente com navios e implantes, faz com que pareça próximo a um jogo permanente. O conceito de zonas 'mais seguras' proporciona a sensação de aclimatação em Eva. Se você morrer e tiver pouco dinheiro, permaneça em áreas seguras por um tempo antes de voltar a áreas perigosas. (Não só possibilidade, mas é uma maneira como as pessoas jogam.)
Aviose

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A questão é que tipo de jogo você deseja fazer. Os MMORPGs geralmente dependem muito da moagem de um único personagem por semanas, tornando o progresso o único elemento de jogabilidade dele. Nesse caso, matar um personagem nada mais é do que um soco nas entranhas, não há valor nele, apenas castiga desnecessariamente os jogadores.

Bem, antes de tudo, você pode remover a maior parte da rotina (estatísticas / equipamento) e desbloquear toda a conta (mudança de jogo e material visual), isso tornaria a morte permanente muito menos penosa, pois você poderia apenas criar um novo personagem e alcance o mesmo nível novamente rapidamente.

Além disso, você poderia tornar a morte muito mais comum e aleatorizar o conteúdo (por exemplo, escolher uma posição aleatória de reprodução cada vez), isso colocaria muito mais ênfase na sobrevivência e faria com que parecesse um pouco mais com um roguelike, cujo gênero permadeath funcionou muito bem bem para no passado.

Observe que o comportamento do jogador é fortemente influenciado pela jogabilidade, se você não quiser que outros jogadores matem outros jogadores, faça com que seja uma experiência não recompensadora ou dê bônus por ajudar estranhos e penalidades por traí-los.


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O problema inerente aqui é que a vida do seu personagem não está mais em suas mãos. Os jogadores podem ser muito competitivos, e apenas uma pessoa que decide ser um idiota da realeza arruina a experiência para todos. Por esse motivo, parte da pergunta deve ser: "Como garantir que os jogadores não corram perma - matando todos que puderem?" Por causa disso, eu provavelmente resolveria isso de tal maneira que, se um jogador vencer outro em uma luta, ele poderá receber uma penalidade não trivial para matar o perdedor perma- nentemente. Isso mantém o poder nas mãos dos fortes, enquanto impede que ele se torne desenfreado. Também ajuda a empurrar sutilmente seus jogadores para agir com respeito em relação a outros jogadores, especialmente se o custo for relativamente alto.

Com a prevalência de assassinos de jogadores em jogos, independentemente das trivialidades da morte, muitos são desativados da perma-morte, porque é difícil de regular. As multas por isso o transformam em um sistema auto-regulável.

A única outra possibilidade viável exigiria uma seleção proporcionalmente grande de moderadores e isso exigiria muita manutenção.


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A chave para um bom sistema de morte prematura é fazer com que o jogador se sinta no controle e não sentir uma sensação completa de perda quando ela ocorre.

Considere a analogia de um jogo de plataformas bem projetado. Um jogo de plataformas bem projetado não deve ser trivial para ser concluído: deve haver alguns saltos complicados que exigem alguma habilidade nele, para obter a adrenalina do jogador. Mas quando você falha em um salto complicado, não deve sentir que o jogo foi injusto , deve sentir que a culpa foi sua e ser capaz de vê-lo. E um jogo de plataformas bem projetado inicia você na sua próxima vida longe o suficiente do ponto de falha que você precisa trabalhar para voltar para lá, mas não tão longe que você precise repetir tudo até esse ponto.

Preservar essas sensibilidades também pode se transformar em morte permanente. Ajustar isso é bastante difícil, é claro (especialmente quando você começa a envolver outros jogadores, e esses outros jogadores podem contribuir potencialmente para a morte de qualquer outro personagem). Geralmente, isso significa:

  • Projetar o sistema de jogo para que o jogador tenha ampla capacidade de evitar a morte através de jogadas hábeis. Armadilhas de detecção instantânea indetectáveis ​​não são, portanto, uma boa ideia. Da mesma forma, você quer que os jogadores aprendam com qualquer falha para permanecerem vivos, para que jogadores menos qualificados possam desenvolver a habilidade necessária para sobreviver a esse encontro no futuro. Certifique-se de que existem boas habilidades de "escotilha de escape" às ​​quais todos os jogadores têm acesso que possam tirá-los de situações complicadas, talvez com previsão adequada.

  • Forneça locais adicionais de progressão, independentemente de personagens individuais que continuem, mesmo que um personagem individual morra. Os jogos parecidos com os de Roguel costumam fazer isso com os recursos de "memória de monstro herdada" e você faz coisas semelhantes. Talvez novos personagens herdem equipamentos selecionados do personagem antigo, ou traços ou habilidades de personalidade selecionados. Permita o recrutamento de seguidores que possam assumir o papel do seu personagem "principal" quando o seu personagem anterior morrer.

Os contextos multiplayer tornam mais difícil a construção desses tipos de sistemas (especialmente o primeiro). No entanto, você pode simplesmente decidir que os jogadores não podem se envolver diretamente em combate com os outros, se quiser. Isso resolve uma grande classe de problemas perma- nentes de jogador contra jogador, relacionados ao luto (personagens de alta habilidade e alto nível predando os neófitos fracos).

Se você deseja permitir o combate direto jogador contra jogador, verifique se há um custo e uma consequência significativos para matar outro jogador. A balança aqui geralmente deve ser muito pesada para o jogador que não quer sair matando outros jogadores, portanto, qualquer jogador que o faça fica significativamente em desvantagem.

(Geralmente, sinto que a ideia de combinar combate permanente e combate jogador contra jogador é geralmente apenas uma receita para o desastre, pois só permite "diversão" para os griefers; o jogo cooperativo tende a ser muito mais gratificante em minha experiência - especialmente com morte permanente. Mas essa é apenas a minha opinião.)


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Recuperar o corpo de um personagem de um estado de morte pode causar danos permanentes à sua fisiologia / neurologia:

  • Perda de XP / memória (Diablo)
  • Perda de integridade física (D&D; perda de constituição em Raise Dead)
  • Perda de habilidades, intelecto, etc.

... Acho que as chances aumentadas de criar um idiota babando dos mortos são bastante atraentes como uma dinâmica de jogo, se não como uma imagem mental. Não apenas faz com que a morte conte, como também possui um elemento de humor pueril, com o qual um MUD poderia explorar. O que mais você poderia perguntar?


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Existem alguns pontos excelentes acima, mas não estou vendo muito ao longo da linha de separação entre jogadores e personagens para permitir mortes que podem machucar, mas não necessariamente desenrolar dias / semanas / anos de jogo.

Por exemplo, digamos que seu jogo fosse sobre um apocalipse zumbi. Em vez de o jogador ser seu personagem, eles poderiam contratar personagens para lutar contra zumbis por sua empresa. O sucesso traz dinheiro e prestígio para a empresa, permitindo o acesso a armas melhores, mercadores mais qualificados, etc. Você pode equilibrar a situação de uma maneira que um matador de zumbis veterano seja alguém que você não quer perder - ele está nivelado, ele tem habilidades únicas que só vêm de sobreviver a lutas difíceis, etc. Mas talvez leve apenas um curto período de tempo (na vida real) para levar um novato a esse estado.

Essa separação combinada com a dor da morte também afeta outras opções disponíveis para os jogadores. Por exemplo, seu veterano é mordido durante uma batalha difícil. Você corta um braço na esperança de evitar a infecção? Queimá-lo e começar de novo? Gaste uma quantidade enorme de XP / prestígio / dinheiro / o que for necessário para obter uma cura? Basta enviá-lo para uma batalha sem esperança, esperando um brilho de glória que se reflete bem em sua empresa? Etc.

E você obtém vários fatores que contribuem para a dor da morte:

  • A progressão de novato a veterano é como você decide o valor de manter os mercenários vivos. Se você pode entrar em duas batalhas e ter um guerreiro kick-ass, a morte não é grande coisa. Se levar seis meses para atingir o máximo, por outro lado, você terá uma perda bastante significativa com a morte.
  • As recompensas da empresa, separadas do mercenário, ajudam a amenizar as perdas quando a morte acontece inevitavelmente. Se os sucessos aumentarem uma tonelada de estatísticas da empresa (dinheiro, prestígio, talvez XP desbloqueie habilidades especialmente para futuros mercenários, etc.), a morte será menos importante. Se os sucessos ajudam apenas um pouquinho, a morte é mais importante.

Equilibrar esses dois fatores pode ser um objetivo em constante mudança, à medida que você ajusta as regras para maximizar o prazer sem necessariamente sacrificar o medo da morte. Se você quer regras rígidas de morte, talvez demore seis meses para que um único mercenário chegue a um nível super alto. Mas as recompensas para a empresa podem ser configuradas de modo que um mercador de alto nível ofereça toneladas de bônus terciários para que, quando ele estiver morto, o nivelamento do mercantil seguinte seja apenas um processo de cinco ou quatro meses. Ou talvez você tenha desbloqueado um novo limite de nível superior.

Como um aparte, sou um grande fã de jogos perma-death como o Nethack, mas sempre achei que seria muito melhor se cada passagem me desse algo extra baseado nas minhas realizações. Por exemplo, matar 100 orcs em um único jogo pode significar desbloquear um aumento de dano permanente de + 10% nos orcs.

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