Gerando mapa de blocos


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Estou programando um jogo baseado em blocos e tenho alguns blocos básicos (grama, sujeira, etc.), mas não consigo descobrir como gerar uma boa geração aleatória de mapas, porque quando faço uma seleção realmente aleatória, se o bloco deve ser grama / sujeira, eu entendi o seguinte:

Imagem no jogo

Entendo por que isso está acontecendo, mas o que quero é criar algumas áreas contínuas aleatórias de grama ou sujeira. Algo que faria mais sentido, assim:

Resultado desejado


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Além das respostas propostas, você pode escrever seu próprio mecanismo de autômato celular para gerar esses mapas. Modificando as regras do autômato, você pode gerar comportamentos muito diferentes, levando a tipos muito diferentes de mapas. Por exemplo, usando um autômato 2D semelhante ao Life, as regras de inundação podem levar a "oceano e ilhas" (como na foto acima), e uma regra como 1267/17 pode levar a belos laboratórios.
Manu343726

Respostas:


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O que você pode fazer é gerar aleatoriamente um mapa de Voronoi como este:

  1. Escolha aleatoriamente center points(veja os pontos pretos) e decida aleatoriamente se são grama ou sujeira.
  2. Em seguida, para ver todos os ladrilhos, verifique se está mais próximo center pointde terra ou grama.
  3. Feito!

Se o que você fez anteriormente foi "jogar uma moeda" para cada ladrilho (ruído), a geração de um diagrama de Voronoi proporcionará um resultado muito melhor.

Você pode melhorar isso dividindo o center pointsem islandscom um algoritmo que:

  1. Seleciona um pequeno grupo de centers pointse os designa como leaders.
  2. Adiciona iterativamente um ponto central indeciso adjacente aleatório a cada turno.
  3. Feito!

insira a descrição da imagem aqui


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Obrigado, mas parece uma solução muito difícil.
Vilda

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Esta não é uma solução muito difícil. Primeiro escolha aleatoriamente o center points. Depois decida se são grama ou sujeira. Agora passe pela matriz e decida se cada peça está mais próxima de um ponto de terra ou grama. Talvez me diga qual parte desafiadora?
wolfdawn

Medindo a distância. De qualquer forma, tentarei informar você.
Vilda

Ok, então eu consegui gerar alguns pontos com sucesso. ( dropbox.com/s/dlx9uxz8kkid3kc/random_tile_map2.png ) e, portanto, toda a minha classe de geração se parece com isso: dropbox.com/s/pxhn902xqrhtli4/gen.java . Mas ainda não funciona.
Vilda

3
@ViliX seus links estão quebrados
Artur Czajka

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Você pode usar o ruído perlin, que normalmente é usado para a geração de mapas de altura. Ruído Perlin nos jogos

Depois, você pode usar as alturas como consultor, qual a probabilidade de ocorrência de grama / sujeira em uma região do mapa.

Exemplo (valores de ruído Perlin de 0 a 255): Se o valor for superior a 200, a chance de colocar grama é de 80% (sujeira de 20%). Se o valor estiver entre 100 e 200, a chance de colocar grama é de 50% (sujeira também 50%). Se o valor estiver abaixo de 100, a chance de a grama ser colocada é de 20% (sujeira 80%).


Ok, digamos que eu tenho um array [] [] de float (0-1 de probabilidade) e posso usá-lo para gerar blocos com a probabilidade. Mas como preencher essa matriz de probabilidade? A matriz é (digamos) 400x200, como preenchê-la com valores de probabilidade?
Vilda

Ele está sugerindo preenchê-lo com ruído permanente (em vez de ruído branco como moedas).
wolfdawn

Sim, mas como posso conseguir isso?
Vilda

O link que eu postei poderia esclarecer esta questão. Primeiro, gere um ruído e depois suavize esse ruído. O resultado será uma matriz bidimensional que você poderá usar para gerar mais o mapa de blocos. ligação
Klitz 21/06

É uma resposta muito boa, mas raramente obtém resultados semelhantes aos que você apresentou.
wolfdawn

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insira a descrição da imagem aqui

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/generate-random-cave-levels-using-cellular-automata--gamedev-9664

Aqui está a minha versão do método de autômatos celulares: comece preenchendo a grade aleatoriamente e execute essas regras de autômatos cullulares algumas vezes

  • Se uma célula viva tem menos de dois vizinhos vivos, ela morre.
  • Se uma célula viva tem dois ou três vizinhos vivos, ela permanece viva.
  • Se uma célula viva tem mais de três vizinhos vivos, ela morre.
  • Se uma célula morta tem exatamente três vizinhos vivos, ela se torna viva.

e acaba parecendo uma caverna

o índice pode ser convertido para a posição x & y e voltar com este código

public int TileIndex(int x, int y)
{
    return y * Generator.Instance.Width + x;
}
public Vector2 TilePosition(int index)
{
    float y = index / Generator.Instance.Width;
    float x = index - Generator.Instance.Width * y;
    return new Vector2(x, y);
}

Acabei de retornar uma lista de bools porque eu uso essa lista para muitas coisas: cavernas, árvores, flores, grama, neblina, água, você pode até combinar várias listas de maneiras diferentes aqui, primeiro removo todas as cavernas menores e depois uno duas listas aleatórias

insira a descrição da imagem aqui

private int GetAdjacentCount(List<bool> list, Vector2 p)
{
    int count = 0;
    for (int y = -1; y <= 1; y++)
    {
        for (int x = -1; x <= 1; x++)
        {
            if (!((x == 0) && (y == 0)))
            {
                Vector2 point = new Vector2(p.x + x, p.y + y);
                if (PathFinder.Instance.InsideMap(point))
                {
                    int index = PathFinder.Instance.TileIndex(point);
                    if (list[index])
                    {
                        count++;
                    }
                }
                else
                {
                    count++;
                }
            }
        }
    }
    return count;
}
private List<bool> GetCellularList(int steps, float chance, int birth, int death)
{
    int count = _width * _height;
    List<bool> list = Enumerable.Repeat(false, count).ToList();
    for (int y = 0; y < _height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < _width; x++)
        {
            Vector2 p = new Vector2(x, y);
            int index = PathFinder.Instance.TileIndex(p);
            list[index] = Utility.RandomPercent(chance);
        }
    }
    for (int i = 0; i < steps; i++)
    {
        var temp = Enumerable.Repeat(false, count).ToList();
        for (int y = 0; y < _height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < _width; x++)
            {
                Vector2 p = new Vector2(x, y);
                int index = PathFinder.Instance.TileIndex(p);
                if (index == -1) Debug.Log(index);
                int adjacent = GetAdjacentCount(list, p);
                bool set = list[index];
                if (set)
                {
                    if (adjacent < death)
                        set = false;
                }
                else
                {
                    if (adjacent > birth)
                        set = true;
                }
                temp[index] = set;
            }
        }
        list = temp;
    }
    if ((steps > 0) && Utility.RandomBool())
        RemoveSmall(list);
    return list;
}

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Explique o que seu código faz, em vez de postar uma amostra do que ele faz, um link e o próprio código. Sua resposta deve ser independente, para que, mesmo que os links quebrem, ainda seja utilizável.
Fund Monica's Lawsuit

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Selecione um ponto no mapa. Coloque o tipo de ladrilho desejado com um valor base como 40. Mantenha o controle de onde você colocou o ladrilho recém-desejado. Adicione o ponto de partida a uma lista.

Para cada ponto desta lista, você visita todos os vizinhos. Enquanto você tem energia suficiente (iniciada aos 40), adicione um bloco desejado e adicione-o à lista a ser visitada. Dê menos energia ao novo ladrilho, determinado por você. Mais fácil = abaixamento aleatório. Depois de visitar o bloco da lista, remova-o. Comece novamente visitando todos os blocos não visitados, mas criados.

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