Programação gráfica replicando a transição do Chrono Trigger dentro do portão


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Ultimamente comecei a jogar este jogo e isso realmente despertou meu interesse

Você pode ver a transição em movimento a partir de ~ 12: 08

Parece haver algumas matemáticas interessantes acontecendo lá. Parece que existem duas visões diferentes combinadas. As ondulações azuis são renderizadas primeiro no fundo e, em seguida, as ondas oscilantes roxas parecem ser renderizadas em algum tipo de pseudo-projeção 3D.

Como exatamente eles chegaram a esse resultado, porém, está além de mim e a curiosidade tomou conta de mim.

Eu não espero que muitas pessoas saibam como isso é feito especialmente, mas se alguém tiver feito uma extensa programação gráfica, talvez possa me esclarecer.


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Parece três aviões, um acima, um abaixo e outro voltado para a câmera.
MichaelHouse

Os planos na parte superior / inferior também são dimensionados de maneira não uniforme para dar a ilusão de profundidade. Não há "câmera", apenas algumas coisas de escala ou não. O "de frente para a câmera" provavelmente é apenas uma animação ou algo assim, ou algum ladrilho inteligente de uma animação.
RandyGaul

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Confira este artigo da Wikipedia: en.wikipedia.org/wiki/Mode_7
Neverender

Respostas:


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Tentei duplicar o efeito usando o sombreador.

Shader00 Center: https://www.shadertoy.com/view/XsXSz2

Shader01 Sides: https://www.shadertoy.com/view/4sXSz2

:) você pode, como disse Byte56, montar três aviões. Um avião voltado para a câmera diretamente para a frente com o Shader00 e, em seguida, dois para o Shader01, talvez como RandyGaul mencionou, superior / inferior não uniformemente dimensionado para dar a ilusão de profundidade.

Devem, acredito, dar uma aparência 3D suficiente para serem convincentes.

Os dois shaders não são exatamente iguais aos do seu link do youtube (também são mais rascunhos). No entanto, acredito que esses shaders podem, esperançosamente, dar a você um lugar para começar a criar sua própria versão.

Tutorial: Como criar um padrão de listras simples.

Cada ponto no plano tem coordenada. Tentar criar um efeito de sombreador é basicamente visualizar matemática 2D no plano. Aqui, deixe-me apresentar um exemplo simples.

//This shader will visualize coordinates 
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
gl_FragColor = vec4(uv.x,uv.y,0,1);

insira a descrição da imagem aqui

A cor vermelha representará a coordenada x e a tonalidade verde representará a coordenada y. Por enquanto, queremos criar o efeito shader mais simples; uma faixa. Não precisaremos do valor uv.y para este tutorial.

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
gl_FragColor = vec4(uv.x,0,0,1);

insira a descrição da imagem aqui

Você pode ver que a tonalidade vermelha fica intensa à medida que ela se direciona para o lado direito. Isso ocorre porque o valor x da coordenada aumenta conforme você se move para o lado direito; a coordenada final esquerda x começa em 0 e a coordenada final direita é 1.

Como temos esse entendimento básico, vamos tentar algo "intuitivo"

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
float color = 0.0;
if(uv.x < .5 ) color= 1.0 ;
gl_FragColor = vec4(color,0,0,1);

insira a descrição da imagem aqui

Lá você tem um padrão de listras. Espere ... isso não parece certo. Sim, isso é apenas vermelho e preto. O padrão de distribuição consiste em mais do que apenas duas seções de cores. Lá...!

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
float color = 0.0;
if(uv.x < .2 ||(uv.x >.4 && uv.x < .6) || (uv.x > .8 && uv.x <1.0 )) color= 1.0 ;
gl_FragColor = vec4(color,0,0,1);

insira a descrição da imagem aqui

mas e se quisermos fazer o número N da faixa?

O que estou tentando exibir é que, se você tentar abordar a programação de sombreador com mais da "lógica" de programação tradicional, é provável que falhe. Quando se trata de shader, é tudo sobre matemática.

Falando em matemática, qual é o padrão que mais se assemelha ao padrão de "faixa"? Em outras palavras, qual é a equação que se parece com listras? Sim. Y = pecado (X). No entanto, nosso valor X varia de 0,0 ~ 1,0. Se queremos usar Y = sin (X), queremos que nosso valor x varie de 0,0 ~ 6,28 (que é aproximadamente 2 PI).

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
float x = uv.x * 2.0 *PI; 
float y = sin(x);
gl_FragColor = vec4(y,0,0,1);

insira a descrição da imagem aqui

Agora temos "faixa" em termos de padrão gerado por uma equação. Por que devemos adotar essa abordagem? Isso não apenas pode ser mais rápido, mas também elimina a necessidade de escrever condições feias "se" para ter N número de faixas. Se quiséssemos ter mais de uma faixa, poderíamos simplesmente estender o padrão aumentando ainda mais o valor máximo de X.

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
float x = uv.x * (2.0 *PI * 10.0); //ta dan!
float y = sin(x);
gl_FragColor = vec4(y,0,0,1);

insira a descrição da imagem aqui

Você pode dizer que esse shader não produz a faixa perfeita como no shader inicial, mas, na verdade, tudo o que você precisa fazer é escrever uma equação mais adequada!

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
float x = uv.x * (2.0 *PI * 10.0);
float y = sin(x) / abs(sin(x) );
gl_FragColor = vec4(y,0,0,1);

insira a descrição da imagem aqui Weeee ~~~

Próximo: Como criar um padrão de listras onduladas.


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O Chrono Trigger foi originalmente lançado para SNES, que não tinha aviões, mas tinha o Modo 7 . Mesmo conceito, apenas um detalhe técnico.
Icy Defiance

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Talvez você possa adicionar uma resposta descrevendo como os shaders são criados? Caso contrário, se os links morrerem, essa resposta será praticamente inútil.
MichaelHouse

De acordo com o Byte56, onde alguém pode aprender o conhecimento para criar shaders glsl como esses e qual é o seu processo de pensamento ao escrevê-lo?
OxySoft

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@oxysoft Esses tipos de shaders são mais variações dos shaders tradicionais de efeito de luz. Por mais específicos que sejam, não há muitos recursos que abrangem "como fazê-los". No entanto, isso não significa que você não possa encontrar exemplos. Experimente shadertoy.com e outros sites de "diversão shader" para ver muitos ótimos exemplos do que você pode fazer com shader. O melhor método para você aprender como criá-las (eu acho) é aprender apenas práticas gerais de sombreador e estudar os exemplos de "sombreador divertido" encontrados na Internet.
Tofu_Craving_Redish_BlueDragon
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