Por que calcular a trajetória dos sons / efeitos de desaceleração?
Se você dividir o ato de diminuir a velocidade da câmera e reproduzir efeitos em seções após a aproximação de sua vítima mole, poderá essencialmente reproduzi-los na condição de proximidade.
Este é um ótimo exemplo que vem à mente. Os efeitos de desaceleração da proximidade empregados no Peggle
A bola se aproxima do pino e começa a desacelerar. Na verdade, isso se baseia completamente fora da proximidade, sem trajetória envolvida. Se ele se aproximar o suficiente do último pino, ele começa a tocar bateria e diminui a velocidade do jogo; se não acertar o pino e ficar fora do alcance, você ouvirá "Awww .. :(" e tudo voltará ao normal, mas se colidir, você receberá a abertura completa e a tela vencedora.
Essa é uma ótima técnica se você aprovar fazer o seu jogador "Vaca sagrada, eu quase fui atingido!". Se você tiver um som / efeito de inicialização para uma câmera mortal que será executada antes do impacto, basta acioná-la quando a pedra estiver próxima o suficiente para que, mesmo que o jogador se mova à velocidade máxima em qualquer direção - ele tenha uma grande mudança de esmagamento. .
Digamos que sua pedra esteja caindo e você deseja iniciar o efeito de desaceleração a ~ 4m do player: você começa acionando a desaceleração, move a câmera e começa a focar no player - se a pedra for interrompida por outros detritos, basta sair do foco mais lento e seu player continua normalmente.
É basicamente assim que o Peggle lida com o efeito de desaceleração e aciona a música do jogo final e é perfeitamente viável para uso em sua câmera / rock / squishy, antecipando o cenário da cena da morte.