Um problema que todos os designers de jogos enfrentam
Os jogos precisam envolver seus jogadores.
Em geral, um jogo pode ser dividido em duas dimensões. Profundidade e conhecimento necessário. Geralmente, existe uma relação positiva entre profundidade e engajamento com os jogadores; no entanto, a profundidade geralmente é acompanhada de conhecimentos adicionais necessários. Existe uma relação principalmente negativa entre carga de conhecimento e envolvimento e retenção de jogadores.
Exigir que o jogador aprenda algumas coisas para jogar seu jogo é bom, mas as coisas podem ficar fora de controle rapidamente. Basta olhar para o gênero de jogos de luta. É preciso aprender um grande número de combinações de botões apenas para ser considerado competente no jogo. Pode ser bastante impressionante para um novo jogador.
A profundidade geralmente é fornecida adicionando coisas ao jogo. Adicionar mecânica, adicionar equipamentos e adicionar riscos ao meio ambiente são exemplos de métodos para aumentar a profundidade de um jogo. Em qualquer cenário em que duas opções não sejam idênticas (como um campo de batalha não simétrico ou armas diferentes), muito cuidado deve ser colocado no equilíbrio do jogo. Mais opções significa uma necessidade mais extrema de equilíbrio.
Não apenas o equilíbrio é necessário para tornar o PvP uma experiência justa e divertida para todos os jogadores envolvidos, mas também é necessário tornar um jogo para um jogador uma experiência divertida e envolvente para o jogador. Se você pode progredir em um jogo simplesmente pressionando uma única tecla, ou se você pode usar qualquer equipamento sem considerar suas estatísticas, esse aspecto do jogo não é atraente.
Como isso se aplica ao seu jogo?
Seus jogadores apresentaram reclamações sobre armas leves e não variadas em seu jogo, o que é um sintoma da falta de profundidade. Fiz a exposição anterior para que você possa ter uma idéia melhor de como corrigir esse problema.
A melhor maneira de descobrir por que seu jogo está sem profundidade e como corrigi-lo é ver outros jogos do gênero. Veja o que esse jogo tem que envolve seus jogadores tão bem quanto ele. Tente extrair a essência disso para que, quando você aplique os mesmos conceitos ao seu próprio jogo, ele não pareça uma imitação.
Vejamos um exemplo
Estou ciente de que seu jogo usa armas como armas, mas vamos dar uma olhada na série Dark Souls da From Soft, pois os conceitos aplicados são válidos para quase qualquer jogo em certa medida. Cada arma se enquadra em uma categoria geral que dita mais ou menos o estilo da arma. Existem espadas, grandes nomes, katanas, clubes, clubes gigantes, arcos, bestas e muito mais. Cada categoria principal determina como o usuário empunha e usa a arma, alterando as animações de cada arma. Isso faz com que cada categoria de arma pareça significativamente diferente.
No entanto, fica mais profundo do que isso. Armas individuais dentro da mesma categoria podem usar uma versão variada do conjunto de movimentos padrão da categoria. Em Dark Souls 1, os Uchigatana e Iaito têm estatísticas quase idênticas, mas possuem movimentos diferentes. Mesmo que o Iaito tenha dois ou três menos danos do que os Uchigatana, alguns preferem os diferentes movimentos.
As outras respostas abordaram isso, mas é feita mais distinção entre armas por fatores além do DPS bruto e da velocidade de ataque. Em Dark Souls, as armas podem aplicar efeitos de status, como sangramento ou veneno. Enquanto a maioria das katanas tem DPS muito baixo quando comparada a outras armas, o Uchigatana aumenta o medidor de sangramento dos seus oponentes. Quando o medidor enche (o que acontece em 4-6 acertos), o oponente perde um grande pedaço de saúde. O sangramento ainda aumenta, mesmo se o seu oponente bloquear o golpe também. Isso torna o Uchigatana muito útil contra tartarugas-escudo. A principal razão pela qual eu uso este exemplo é que você pode fabricar armas que requerem contra-jogo específico. Por exemplo, você pode fazer projéteis de baixo dano ou projéteis que ignoram ou removem a armadura de seus alvos. Mesmo que eles tenham DPS objetivamente baixo, se o seu oponente construir armadura, essas balas penetrantes terão DPS mais alto que as balas normais. Para tornar as coisas ainda mais extremas, você pode fazer balas que não apenas ignoram a armadura, mas causam mais dano com base na quantidade de armadura que seu oponente possui. Apenas comida para pensar.
Além disso, existem vários métodos para atacar seu oponente em Dark Souls. Você pode atingir pessoas com ataques básicos, como seria de esperar, mas também existem coisas como punhaladas nas costas e ripostes. Estes são considerados ataques "críticos", nos quais o dano causado é multiplicado pelo modificador crítico da sua arma. Uma adaga tem um dano base muito baixo, mas o multiplicador crítico é tão alto que você pode matar pessoas em um único crítico com uma adaga.
Agora, obviamente, seu jogo emprega o uso de armas de fogo. Você pode encontrar qualidades muito semelhantes nas armas encontradas na série Unreal Tournament. Fora da metralhadora básica, todas as armas são perfeitamente viáveis para uso em uma luta. Cada arma ocupa um nicho específico, o que pode torná-lo melhor com uma determinada arma, dependendo da situação.
O que isso significa para o seu jogo?
Há um grande número de dimensões que você pode manipular para mudar a sensação de diferentes armas de fogo. Você pode alterar a velocidade e o modo de disparo, é claro, mas também pode mudar coisas como a arma afeta o jogador quando disparado, como recuar e repelir. Você também pode modificar os projéteis. Não apenas você pode alterar o dano que eles causam, mas também pode fazer com que os projéteis façam coisas especiais. Você pode criar projéteis lentos, projéteis que são afetados pelo ambiente (vento, gravidade), projéteis que podem ser carregados (como o rifle biológico do Unreal Tournament), projéteis que explodem em contato (como um lançador de foguetes) ou projéteis que explodem em muitos projéteis menores ao pousar (o canhão de lascas do Unreal Tournament e o rifle biológico novamente). Você pode jogar muito mais com isso,
Cuidado
Um problema muito difícil ao criar profundidade de escolha em sua jogabilidade é que você corre o risco de criar estratégias ótimas de primeira ordem (FOOS) . Simplificando, um FOOS é uma técnica ou estilo de jogo fácil de executar, altamente eficaz e difícil de combater. Dark Souls é um excelente exemplo de quais problemas surgem quando desequilíbrios graves no sistema de equipamentos levam a FOOSs. Como Dark Souls é predominantemente solteiro, não é um problema grave. No entanto, em um cenário multiplayer, os FOOSs podem matar um jogo. A única solução real para o problema do FOOS em uma arquitetura de jogo profunda é o teste de jogo extensivo. O processamento simples de números não pode corresponder à engenhosidade dos jogadores.
Conclusão
A resposta para a reclamação de "essas escolhas não são únicas o suficiente" geralmente é tornar as escolhas que você oferece mais únicas. Veja outros jogos semelhantes aos que você está trabalhando e veja como eles fornecem profundidade à jogabilidade. Se o seu conjunto de ferramentas atual for insuficiente, considere melhorar os recursos do seu conjunto de ferramentas.
Se você pode equilibrar sua jogabilidade apenas executando suas armas diferentes através de calculadoras DPS e certificando-se de que são quase iguais, então você provavelmente está fazendo algo errado. Você não está dando espaço para jogadores mais habilidosos florescerem, fornecendo armas mais difíceis ou arriscadas, com maior potencial de dano.
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