No three.js, podemos simplesmente mesclar a geometria para limitar a quantidade de chamadas de empate e, assim, aumentar o desempenho. Em um teste simples com um material, eu poderia desenhar 50.000 cubos + sombras a 60fps na minha GPU GTX660. Sem a fusão da geometria, 5.000 cubos já causaram um problema.
Gostaria de saber como preservar os benefícios de renderizar cada malha de cubo por si própria. Por exemplo, como escolher uma malha de cubo quando tudo é mesclado em uma geometria? Por padrão, isso não é possível, é claro.
Existe alguma técnica comum para esse problema? Afinal, eu tenho todos os objetos de malha não imersos, mesmo após a mesclagem. Portanto, deve haver alguma maneira de utilizá-los para a colheita?
O que eu quero fazer em poucas palavras
- SimCity como jogo para fins de aprendizado
- Cada casa é uma malha de cubo
- Deseja renderizar 50.000 casas e poder adicionar e remover casas
- A seleção da casa via cursor do mouse (picking) deve ser possível