Perguntas com a marcação «three.js»

3
Como as equipes evitam a substituição do trabalho nos arquivos de origem? [fechadas]
Fechadas. Esta questão está fora de tópico . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela esteja no tópico do Game Development Stack Exchange. Fechado há 4 anos . Ocorreu-me a possibilidade de que, enquanto, por exemplo, o mecanismo de jogo, esteja …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
Mesclando geometria / malha sem perder benefícios
No three.js, podemos simplesmente mesclar a geometria para limitar a quantidade de chamadas de empate e, assim, aumentar o desempenho. Em um teste simples com um material, eu poderia desenhar 50.000 cubos + sombras a 60fps na minha GPU GTX660. Sem a fusão da geometria, 5.000 cubos já causaram um …
11 three.js 

1
Como calcular vetores tangentes e bitangentes
Eu tenho uma textura carregada em three.js e depois passada para os shaders. No shader de vértice, calculo o normal e salvo em uma variável o vetor uv. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix …
Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.