Primeiro de tudo, para todo vértice 3D, há infinitos vetores tangentes e bi-tangentes. A imagem abaixo explica por que existe um número infinito de espaços tangentes para cada vértice, a tangente e a bitangente podem ter qualquer direção no plano mostrado.
Portanto, para calcular corretamente o espaço tangente 1 mais útil , queremos que nosso espaço tangente seja alinhado de forma que o eixo x (a tangente) corresponda à direção u no mapa de relevo e o eixo y (bitangente) corresponda à direção v no mapa de relevo, já devemos ter o vértice normal, que já corresponde à direção Z no espaço tangente.
(1) mais útil porque, no final, queremos que vetores normais sejam amostrados a partir da textura
Isso é melhor explicado com fotos, queremos que nosso espaço tangente seja alinhado como (u, v)
mostrado abaixo.
Fonte da imagem, embora não estritamente relacionada à computação gráfica
Em computação gráfica, os desenvolvedores geralmente usam (u,v)
também conhecidas como coordenadas de textura. Vamos assumir que T é a tangente e B é a bitangente, e P0
é o nosso vértice alvo, que faz parte do triângulo (P0,P1,P2)
.
Primeiro lembre-se o que queríamos fazer é calcular a tangente e o bitanget que:
- T alinhado com ue B alinhado com v.
- T e B ficam no plano com o vértice normal (o plano mostrado na imagem acima).
O ponto é que já assumimos que T e B estão no mesmo plano e correspondem a U e V agora. Se pudermos conhecer seus valores, podemos cruzar o produto e o terceiro vetor para construir uma matriz de transformação do mundo para o espaço tangente.
Dado que sabemos que qualquer vetor 2D pode ser escrito como uma combinação linear de dois vetores independentes 2 e já que temos os pontos do triângulo (arestas), mostrados na imagem acima. Nós podemos escrever:
E1 = (u1-u0) T + (v1-v0) B
E2 = (u2-u0) T + (v2-v0) B
(2) na verdade é assim que a matriz base é derivada
A equação acima pode ser escrita em uma matriz,
| E1x E1y E1z | | deltaU1 deltaV1 | * | Tx Ty Tz |
| E2x E2y E2z | = | deltaU2 deltaV2 | | Bx By Bz |
Resolvendo a equação da matriz, podemos determinar os valores T e B, podemos construir uma matriz de transformação.
O código fonte completo em C ++
#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);
for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
{
long i1 = triangle->index[0];
long i2 = triangle->index[1];
long i3 = triangle->index[2];
const Point3D& v1 = vertex[i1];
const Point3D& v2 = vertex[i2];
const Point3D& v3 = vertex[i3];
const Point2D& w1 = texcoord[i1];
const Point2D& w2 = texcoord[i2];
const Point2D& w3 = texcoord[i3];
float x1 = v2.x - v1.x;
float x2 = v3.x - v1.x;
float y1 = v2.y - v1.y;
float y2 = v3.y - v1.y;
float z1 = v2.z - v1.z;
float z2 = v3.z - v1.z;
float s1 = w2.x - w1.x;
float s2 = w3.x - w1.x;
float t1 = w2.y - w1.y;
float t2 = w3.y - w1.y;
float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
(t2 * z1 - t1 * z2) * r);
Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
(s1 * z2 - s2 * z1) * r);
tan1[i1] += sdir;
tan1[i2] += sdir;
tan1[i3] += sdir;
tan2[i1] += tdir;
tan2[i2] += tdir;
tan2[i3] += tdir;
triangle++;
}
for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
{
const Vector3D& n = normal[a];
const Vector3D& t = tan1[a];
// Gram-Schmidt orthogonalize
tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
// Calculate handedness
tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
}
delete[] tan1;
}
Código fonte completo e derivação podem ser encontrados aqui .