Como posso permitir que novos jogadores competam efetivamente com jogadores antigos?


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Quando novos jogadores entram no meu jogo de estratégia, eles têm três dias de proteção contra outros jogadores que os atacam, mas isso não é tempo suficiente para alcançar jogadores que jogam por mais tempo.

Como posso resolver isso?

Pensei em estender o tempo de proteção, mas se fizer isso, os jogadores não poderão progredir sem atacar (ganhando mais recursos para um progresso mais rápido).

O jogo é baseado em navegador com um back-end PHP.


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Olá e bem-vindo à troca de Game Dev Stack. Essa pergunta parece inadequada ao formato deste site, pois fornece respostas com base nas opiniões das pessoas e pode levar a um debate sobre qual 'sugestão' é a melhor. Tais questões são melhor discutidas dentro da equipe ao fazer jogos. No entanto, não desanime. Tente enfatizar o tipo de jogo que você está criando, mencione quais são as mecânicas de 'subir de nível' no seu jogo e outros detalhes que podem ajudar a responder à pergunta. Isso aumentará as chances de você obter uma resposta melhor.
The Light Spark

É um jogo estratégico simples que possui 4 tipos de recursos: Argila, Madeira, Ferro, Ouro. Esses recursos são usados ​​para atualizar edifícios, treinando o exército. Este jogo pode lembrar o conhecido jogo de navegador Travian.
jhyud

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@TheLightSpark Eu discordo. Esta questão é subjetiva, mas é uma boa questão subjetiva, e tais questões são bem-vindas. Para uma justificativa, leia a postagem do blog " Subjetivo Bom, Subjetivo Ruim ", do diretor de desenvolvimento comunitário Stackexchange, Robert Cartaino .
Philipp

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Você já ouviu falar de Tribal Wars? É semelhante ao que você está falando. Eu não tenho certeza se ainda está chutando por aí. De qualquer forma, nas guerras tribais, os mundos acabaram (eles terminaram quando uma tribo conquistou todas as aldeias. Porém, isso leva muito tempo), e eles estavam criando novos mundos o tempo todo. Isso significa que, quando você começar a tocar, já estará em contato com as pessoas do mundo já um pouco, mas quando um novo mundo começar, você se juntará a ele e com todas as outras pessoas também.
user46560

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Inicie-os em Lumbridge
Sad CRUD Developer

Respostas:


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O único sistema semelhante que conheço é o OGame . No OGame, os jogadores estão protegidos de outros jogadores até que tenham uma certa quantidade de pontos (acho que são 50.000). Faz mais sentido proteger os jogadores com base em sua pontuação, em vez de no tempo, pois a pontuação oferece uma melhor aproximação de quão poderosos são os jogadores.

A teoria é que, com tantos pontos, os jogadores são capazes de se defender pelo menos em um nível básico. Mas não é realmente o que fornece proteção para novos jogadores, mas clãs.

Se você pensar bem, não há como proteger um novato dos melhores jogadores. É por isso que clãs / guildas desempenham um papel muito importante nesse tipo de jogo. Se você conceder aos jogadores tempo suficiente (alguns dias / semanas), eles poderão estabelecer vínculos sociais com outros jogadores e ficar um pouco melhor protegidos.

Outra maneira de proteger os iniciantes é organizar o sistema de forma que você seja incentivado a atacar apenas jogadores com um nível de poder semelhante ao seu. No OGame, organizar um ataque é um investimento significativo em tempo e recursos. É por isso que um jogador muito forte nunca irá atacar um novato: o custo do ataque pode ser maior que o benefício, ou pelo menos não é rentável em comparação com o ataque de jogadores mais fortes.


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Apenas uma pequena observação: no OGame, também costumava haver uma regra: você simplesmente não pode atacar um jogador com uma pontuação menor que a metade da sua pontuação. Então Se eu tivesse marcar 150 000 Eu não poderia atacar um novato completo
Pavel Janicek

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  1. Reduza a progressão na mecânica do jogo. Evite tornar os jogadores mais fortes em um sentido mecânico do jogo, com base em quão longe eles progrediram no jogo. Dessa forma, um jogador experiente não tem vantagem injusta sobre um jogador inexperiente, exceto pelo conhecimento do jogo, que um novo jogador também pode adquirir quando faz sua pesquisa.

  2. Reúna seus jogadores . Quando um jogador é novo, coloque-o contra jogadores que também são novos, para que eles tenham oponentes com um nível semelhante de progressão e conhecimento do jogo. Uma maneira de fazer isso é um sistema de liga, onde os jogadores só podem atacar jogadores da mesma liga. Jogadores bem-sucedidos são agrupados em ligas mais altas e jogadores mal-sucedidos são movidos para ligas com oponentes mais fracos. Se as ligas forem inadequadas para o seu conceito de jogo, por exemplo, porque você tem um mundo aberto compartilhado, você pode agrupar jogadores em regiões do mundo. Adicione um custo adicional ao atacar jogadores que estão distantes geograficamente e coloque jogadores em regiões de acordo com a data em que começaram a jogar.

  3. Não tenha consequências negativas para os jogadores serem atacados e perdidos. Dessa forma, os veteranos podem cultivar os novatos em busca de recursos, mas quando os novatos não têm nenhuma desvantagem por causa disso, isso não é um fator de frustração. No entanto, lembre-se de que isso significa que os jogadores têm poucas razões para investir recursos em defesa.


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O principal problema que você deseja resolver é que jogadores fortes e poderosos escolhem jogadores novos e fracos após o término da proteção. Existem algumas soluções sociais para isso:

  • Punir os jogadores por atacar os mais fracos do que eles: os espólios de derrotar outro jogador devem ser cada vez menores, quanto mais fraco o seu oponente (e podem ser multiplicados quanto mais forte o seu oponente for comparado a você) - esta é a solução que o Utopia usa.
  • Coloque os jogadores em grupos que se ajudam. A utopia coloca todos os jogadores em "ilhas" de até 16 em um monte. Quando alguém o ataca, isso pode causar retaliação por parte dos jogadores mais fortes da sua ilha.
  • Tutoria: ofereça aos novos usuários um incentivo no jogo para orientar ativamente novos usuários. Um MMO da web que eu joguei lista novos usuários para mentor e há algum processo a seguir para dizer "essa pessoa me orientou e eu me beneficiei"

Também vale a pena mencionar que, IIRC, a Utopia também faz matemática com base no tamanho do seu filho. Portanto, quando você evita um ataque de ladrões inimigos, são seus ladrões por acre e não apenas o total de ladrões que importa. O mesmo vale para magos, atacantes e defensores.
FreeAsInBeer

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Outra abordagem é usar escala exponencial para coisas como pontos de experiência; se xp por nível avançar em uma escala de 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k etc. e derrotar um oponente concede 10% do xp desse oponente, para avançar um nível, é necessário que um usuário derrote cerca de 5 usuários de seu próprio nível, 2-3 do nível acima ou 10 do nível abaixo. Mesmo que um usuário de nível 20 possa limpar o chão com usuários de nível 1, avançar 1/1000.000 de nível dificilmente valerá o esforço, especialmente se os ataques tiverem um custo associado a eles (por exemplo, comida).
Supercat

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Vejamos dois exemplos de jogos que a IMO faz muito bem para impedir esse comportamento:

Clash of Clans : Em Clash of Clans, os novos jogadores recebem uma pequena quantidade de ouro e elixir inicial e um escudo de 3 dias. Esse escudo impede que outros jogadores atacem o novo jogador, mas é removido se o novo jogador atacar outros jogadores. Isso dá ao novo jogador 3 dias para acumular recursos e atualizar edifícios o suficiente para uma defesa decente no nível iniciante.

  • O progresso pode ser medido aproximadamente de duas maneiras:
    • Nível da prefeitura. A Prefeitura limita quais prédios estão disponíveis para um jogador e em que nível os prédios podem ser atualizados. Um jogador deve atualizar intencionalmente sua Prefeitura para progredir para bases maiores e melhores.
    • Contagem de troféus. Atacar alguém e ganhar ganha troféus. Perder faz com que você perca troféus, apesar de não perder tantos troféus quanto ganharia ao vencer uma rodada. Além disso, o jogador que defende ganha ou perde alguns troféus, dependendo de como foi a batalha.

Agora, os jogadores são separados livremente pelo nível da prefeitura e pela contagem de troféus. A única coisa que combina com dois jogadores é se os jogadores têm uma contagem de troféus semelhante. Se alguém com uma prefeitura de nível 2 tiver 1000 troféus, será comparado a outras pessoas com ~ 1000, independentemente se a prefeitura for de nível 2 ou 10. Isso cria uma barreira suave, pois os jogadores de nível inferior correm até um ponto em que eles não podem ganhar troféus além de um certo ponto, devido a jogadores de nível superior ocuparem principalmente essa faixa de troféu.

Além disso, há menos benefícios para jogadores de nível superior que atacam jogadores de nível inferior. A diferença no nível da prefeitura determina quantos recursos um determinado jogador pode roubar. Se um jogador de nível 5 atacar um jogador de nível 4, ele poderá obter apenas 90% dos recursos disponíveis. Se eles atacarem um jogador de nível 3, esse número cai para 50%. Isso significa que se torna significativamente menos lucrativo continuar atacando jogadores com um nível mais baixo, devido ao fato de que você acabará gastando mais recursos para atacar por menos recursos em troca.

Runescape : Sim, sim, estamos falando do Runescape aqui. Mais especificamente, vou falar sobre o Runescape da velha escola devido ao fato de que a última vez que joguei foi em algum lugar de 2008, pouco tempo depois que o wildy foi removido e as trocas de jogadores sugadas. Mais especificamente, vou me concentrar na natureza e sua mecânica, em vez das áreas que não são de combate.

No Runescape, o combate jogador a jogador é limitado a uma área chamada Wild. Esta é uma área que começa no nível 1 e aumenta progressivamente o nível mais alto quanto mais profundo (mais ao norte) você chegar. Este nível determina a diferença nos níveis de combate que o PvP é permitido. Isso significa que no nível 1 Wild, um personagem do nível 90 pode atacar outro personagem com nível entre 89 e 91. Consequentemente, o nível 30 do wild permitiria cenários de combate muito mais variados.

  • Isso se deve em parte à natureza do nível de combate. Nível de Combate é uma acumulação de várias estatísticas individuais de um personagem (Ataque, Força, Defesa, Oração, Longo Alcance, Magia). Cada status atinge o nível máximo no nível 99, com o nível de combate no máximo 126. Alguém que tenha o nível 99 variou e o restante das estatísticas do nível 1 terá um nível de combate mais baixo do que alguém que tenha o nível 60 em ataque / força / defesa, o que significa que esse "canhão de vidro" pode ser igual ao Mr. NothingSpecial.

  • As pessoas perdem equipamento quando morrem na natureza. Matar outro jogador permitirá que você escolha o equipamento que estiver usando. Se eles não atacaram mais ninguém, ainda mantêm 3 itens. Se eles participaram do PvP, não guardam nada (a menos que usem uma oração específica). Isso cria um elemento de risco. Equipamento melhor significa maior chance de sobrevivência, mas um risco maior se você for morto.

  • Consequentemente, o risco adicional faz do Wild um bom lugar para se recompensar. Por exemplo, certas criaturas são restritas ao selvagem que produzem um lucro alto.

tl; dr: Dependendo da natureza exata do seu jogo, qualquer uma dessas duas idéias pode fornecer uma boa sensação de escala. Essencialmente, você deseja que os personagens de nível superior ganhem menos ao atacar personagens de nível inferior e ganhem mais ao atacar personagens de nível superior. Adicionar alguma forma de risco controlado permite que os jogadores progridam à sua própria velocidade.


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Jogos de navegador diferentes que joguei usaram estratégias diferentes para isso. Tudo se resumiu a redefinir todos os jogadores em um horário definido.

Um jogo derrubou todos os novos jogadores em um novo mundo com 400 ao mesmo tempo, permitindo que todos competissem entre si até que apenas uma ou várias alianças permanecessem. Uma única rodada levou cerca de 1 mês e, depois disso, todos puderam iniciar um novo jogo (novas rodadas começaram a cada poucos dias).

Outro coloca todos em um pool (costumavam ser dois pools, um para jogadores mais avançados, mas quando a base de jogadores recusava, eles o reduziam a um). No entanto, eles redefinem o pool a cada X meses (X = 3 para eles). Quando você entra no meio da rodada, você não tem troco para alcançar os melhores jogadores, mas após o reset, todo mundo tem trocas iguais e apenas a habilidade faz a diferença (e sorte, cooperação, etc.). Os novos jogadores podem usar a rodada em que participam para aprender as cordas e obter um novo e justo começo após a redefinição.


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O Puzzle Pirates faz isso de uma maneira muito direta, mas eficaz. Em Puzzle Pirate, os navios são classificados com base na classificação de piratas individuais que tripulavam o navio, e navios cheios de jogadores mais fracos do que você aparenta com um anel de poder azul, enquanto navios mais fortes do que você apareceria com um anel de poder vermelho.

Se você atacar muitos navios com anéis azuis, será alvejado pelo Navio Negro ( El Pollo Diablo (A Galinha do Diabo) ). O Navio Negro é um navio fantasma não-forte super jogável, cheio de skellies não-fortes super-jogáveis. O navio é quase invulnerável e invencível, com estatísticas que os navios normais nem podem começar a sonhar ter. Quando você perde para o Navio Negro, ele tira quase tudo o que você tem no seu tesouro, mas você não ganha nada se, de alguma forma, conseguir derrotá-lo.

Isso desencoraja as pessoas a entrar em brigas injustas.

Ocasionalmente, porém, o navio preto se torna um esporte para jogadores de alto nível. Eles tentam ser alvejados pela nave negra e tentam derrotá-la pelos justos pelo lulz (embora aqueles que ousam fazer isso normalmente alvejem a nave amiga que é estabelecida para esse fim específico). A caça a navios negros não é lucrativa, então a maioria dos jogadores não faz isso a menos que esteja realmente entediado. Nos raros casos em que alguém conseguiu vencer o navio, o jogo aumentou permanentemente a dificuldade do navio. Hoje em dia, é tão ridiculamente dominado que você conhece o seu destino no momento em que o envolve.


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Existem várias maneiras de lidar com isso:

  1. Redefinindo o jogo: se você tem um jogo de estratégia do navegador, os jogadores que jogam desde o início sempre têm uma vantagem de recursos, redefinir o jogo a cada poucos meses permitirá que novos jogadores participem.

  2. Se você tiver algum tipo de regra de tempo de viagem, poderá colocar jogadores com um tempo de junção semelhante próximo um do outro. Normalmente, isso significa colocar os jogadores que entraram primeiro no centro e os jogadores mais novos no exterior funcionam muito bem.

  3. Limitar quem você pode atacar para permitir apenas ataques contra jogadores de um nível semelhante.

  4. Tornar a defesa mais eficaz que o ataque. Isso significa que os jogadores em geral são menos inclinados a atacar uns aos outros.

  5. Permita que os jogadores construam algo que impeça que um número constante de recursos seja roubado / perdido ao ser atacado. Se eu puder impedir que 100 de cada recurso sejam roubados em um ataque e eu só tenha 100 recursos, então me atacar não vai conseguir nada. Um bom jogador provavelmente irá pular esta atualização, pois rapidamente começará a dominar a área local. Mas um novo jogador será capaz de se esconder atrás deste prédio, impedindo que ele seja atacado.

  6. Permita alianças oficiais e permita que jogadores fracos dêem algum tipo de bônus mecânico para se aliarem a um jogador mais forte, mas faça com que eles percam um pouco disso toda vez que o jogador mais fraco for atacado. Isso deve fazer com que jogadores mais fortes protejam seus aliados mais fracos. Talvez protetorado seja um nome melhor.


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Hierarquias. Estruturas feudais.

Permita que novos jogadores fracos jurem lealdade a poderosos jogadores estabelecidos. O overlord tributa seus vassalos uma quantia menor estabelecida pelo overlord com uma taxa máxima de imposto definida pelos administradores do jogo; essa taxa de imposto é publicada para todos os jogadores, para que possa afetar suas decisões sobre quem reivindicar como soberano. Este imposto obriga o senhorio a proteger seus vassalos ou a perder seus impostos. Talvez a mecânica do jogo force o soberano a ajudar seus vassalos, comprometendo as tropas em defesa dos vassalos. Um rival poderia então usar ataques aos vassalos dos senhores rivais para tentar enfraquecê-lo. O vassalo compromete algumas de suas tropas para ajudar seu senhor superior quando o vassal está offline, em troca de uma diminuição do imposto que ele normalmente paga. Suas tropas ganham experiência por defender seu soberano. Todos os jogadores podem ter um overlord e até um número máximo de vassalos definidos pelos administradores do jogo. Talvez o número de vassalos permitidos esteja diretamente relacionado à potência do jogador em relação ao total de todos os outros jogadores do mundo. Anéis circulares de overlord-vassal seriam permitidos ou forçados a serem quebrados em determinadas situações pelo mecanismo de jogo. Quando uma estrutura hierárquica desse tipo traz benefícios diretos para todos os jogadores envolvidos, tanto os senhores superiores quanto os vassalos têm incentivo para procurar ajuda de outros. Quando jogadores fracos têm fortes aliados, a tendência de intimidar recursos é punida rapidamente, a menos que o agressor aprenda a usar a estratégia e seus próprios aliados para obter vantagem no jogo. Talvez o número de vassalos permitidos esteja diretamente relacionado à potência do jogador em relação ao total de todos os outros jogadores do mundo. Anéis circulares de overlord-vassal seriam permitidos ou forçados a serem quebrados em determinadas situações pelo mecanismo de jogo. Quando uma estrutura hierárquica desse tipo traz benefícios diretos para todos os jogadores envolvidos, tanto os senhores superiores quanto os vassalos têm incentivo para procurar ajuda de outros. Quando jogadores fracos têm fortes aliados, a tendência de intimidar recursos é punida rapidamente, a menos que o agressor aprenda a usar a estratégia e seus próprios aliados para obter vantagem no jogo. Talvez o número de vassalos permitidos esteja diretamente relacionado à potência do jogador em relação ao total de todos os outros jogadores do mundo. Anéis circulares de overlord-vassal seriam permitidos ou forçados a serem quebrados em determinadas situações pelo mecanismo de jogo. Quando uma estrutura hierárquica desse tipo traz benefícios diretos para todos os jogadores envolvidos, tanto os senhores superiores quanto os vassalos têm incentivo para procurar ajuda de outros. Quando jogadores fracos têm fortes aliados, a tendência de intimidar recursos é punida rapidamente, a menos que o agressor aprenda a usar a estratégia e seus próprios aliados para obter vantagem no jogo. Quando uma estrutura hierárquica desse tipo traz benefícios diretos para todos os jogadores envolvidos, tanto os senhores superiores quanto os vassalos têm incentivo para procurar ajuda de outros. Quando jogadores fracos têm fortes aliados, a tendência de intimidar recursos é punida rapidamente, a menos que o agressor aprenda a usar a estratégia e seus próprios aliados para obter vantagem no jogo. Quando uma estrutura hierárquica desse tipo traz benefícios diretos para todos os jogadores envolvidos, tanto os senhores superiores quanto os vassalos têm incentivo para procurar ajuda de outros. Quando jogadores fracos têm fortes aliados, a tendência de intimidar recursos é punida rapidamente, a menos que o agressor aprenda a usar a estratégia e seus próprios aliados para obter vantagem no jogo.

Combine isso com outras sugestões relacionadas à idéia de retornos decrescentes para atacar jogadores muito mais fracos, sugeridos por outros, e você tem estratégias que jogadores fracos podem usar para ajudar seus aliados mais poderosos.

Basicamente, você transforma um jogo de guerra em que apenas os impiedosos podem ganhar e manter o poder militar em um jogo político, onde os que estão no poder podem ser surpreendidos e despojados do poder por seus oponentes mais politicamente adeptos que usam a massa de jogadores mais fracos em seu proveito.


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O xadrez fez um bom trabalho ao fazer com que novos jogadores tivessem a mesma oportunidade de ganhar. Nesse modelo, o escopo do jogo era limitado e não tão detalhado. Em um rpg complexo, talvez você possa permitir que personagens lvl inferiores assumam as características de seus oponentes. Isso é muito irreal, mas uma abordagem do "tópico de balanceamento de jogos" em geral, que provavelmente não foi abordada muito.

Houve uma defesa do jogo de pinguins para a Wii, que os inimigos nivelados e os sistemas de mira pareciam causar a dificuldade em equilibrar o jogo. Aqui os inimigos foram simplificados para a batalha. E o grande número causou quebra-cabeças para os jogadores resolverem.

Em jogos como Ultima online, ouvi galinhas poderem jogar todos ao contrário de Zelda ou menos de Fable.

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