Vejamos dois exemplos de jogos que a IMO faz muito bem para impedir esse comportamento:
Clash of Clans : Em Clash of Clans, os novos jogadores recebem uma pequena quantidade de ouro e elixir inicial e um escudo de 3 dias. Esse escudo impede que outros jogadores atacem o novo jogador, mas é removido se o novo jogador atacar outros jogadores. Isso dá ao novo jogador 3 dias para acumular recursos e atualizar edifícios o suficiente para uma defesa decente no nível iniciante.
- O progresso pode ser medido aproximadamente de duas maneiras:
- Nível da prefeitura. A Prefeitura limita quais prédios estão disponíveis para um jogador e em que nível os prédios podem ser atualizados. Um jogador deve atualizar intencionalmente sua Prefeitura para progredir para bases maiores e melhores.
- Contagem de troféus. Atacar alguém e ganhar ganha troféus. Perder faz com que você perca troféus, apesar de não perder tantos troféus quanto ganharia ao vencer uma rodada. Além disso, o jogador que defende ganha ou perde alguns troféus, dependendo de como foi a batalha.
Agora, os jogadores são separados livremente pelo nível da prefeitura e pela contagem de troféus. A única coisa que combina com dois jogadores é se os jogadores têm uma contagem de troféus semelhante. Se alguém com uma prefeitura de nível 2 tiver 1000 troféus, será comparado a outras pessoas com ~ 1000, independentemente se a prefeitura for de nível 2 ou 10. Isso cria uma barreira suave, pois os jogadores de nível inferior correm até um ponto em que eles não podem ganhar troféus além de um certo ponto, devido a jogadores de nível superior ocuparem principalmente essa faixa de troféu.
Além disso, há menos benefícios para jogadores de nível superior que atacam jogadores de nível inferior. A diferença no nível da prefeitura determina quantos recursos um determinado jogador pode roubar. Se um jogador de nível 5 atacar um jogador de nível 4, ele poderá obter apenas 90% dos recursos disponíveis. Se eles atacarem um jogador de nível 3, esse número cai para 50%. Isso significa que se torna significativamente menos lucrativo continuar atacando jogadores com um nível mais baixo, devido ao fato de que você acabará gastando mais recursos para atacar por menos recursos em troca.
Runescape : Sim, sim, estamos falando do Runescape aqui. Mais especificamente, vou falar sobre o Runescape da velha escola devido ao fato de que a última vez que joguei foi em algum lugar de 2008, pouco tempo depois que o wildy foi removido e as trocas de jogadores sugadas. Mais especificamente, vou me concentrar na natureza e sua mecânica, em vez das áreas que não são de combate.
No Runescape, o combate jogador a jogador é limitado a uma área chamada Wild. Esta é uma área que começa no nível 1 e aumenta progressivamente o nível mais alto quanto mais profundo (mais ao norte) você chegar. Este nível determina a diferença nos níveis de combate que o PvP é permitido. Isso significa que no nível 1 Wild, um personagem do nível 90 pode atacar outro personagem com nível entre 89 e 91. Consequentemente, o nível 30 do wild permitiria cenários de combate muito mais variados.
Isso se deve em parte à natureza do nível de combate. Nível de Combate é uma acumulação de várias estatísticas individuais de um personagem (Ataque, Força, Defesa, Oração, Longo Alcance, Magia). Cada status atinge o nível máximo no nível 99, com o nível de combate no máximo 126. Alguém que tenha o nível 99 variou e o restante das estatísticas do nível 1 terá um nível de combate mais baixo do que alguém que tenha o nível 60 em ataque / força / defesa, o que significa que esse "canhão de vidro" pode ser igual ao Mr. NothingSpecial.
As pessoas perdem equipamento quando morrem na natureza. Matar outro jogador permitirá que você escolha o equipamento que estiver usando. Se eles não atacaram mais ninguém, ainda mantêm 3 itens. Se eles participaram do PvP, não guardam nada (a menos que usem uma oração específica). Isso cria um elemento de risco. Equipamento melhor significa maior chance de sobrevivência, mas um risco maior se você for morto.
Consequentemente, o risco adicional faz do Wild um bom lugar para se recompensar. Por exemplo, certas criaturas são restritas ao selvagem que produzem um lucro alto.
tl; dr: Dependendo da natureza exata do seu jogo, qualquer uma dessas duas idéias pode fornecer uma boa sensação de escala. Essencialmente, você deseja que os personagens de nível superior ganhem menos ao atacar personagens de nível inferior e ganhem mais ao atacar personagens de nível superior. Adicionar alguma forma de risco controlado permite que os jogadores progridam à sua própria velocidade.