Que tipo de experiência de jogo esconde estatísticas e fórmulas de jogo?


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Existem vários graus em fornecer aos jogadores informações sobre as habilidades de seus personagens - incluindo, entre outros, mostrar aos jogadores as estatísticas de seus personagens e como eles se vinculam a fórmulas como dano total, redução de dano, etc. levar a um mínimo de maximização / trabalho para criar uma construção ideal, o que pode prejudicar o simples aproveitamento do jogo, preocupando-se demais com os números nos bastidores.

Do ponto de vista do design de jogos, estou procurando informações sobre:

  • Experiências pessoais com o design de sistemas estatísticos em que a maioria, senão todas as informações, foram escondidas do player. Inclua os tipos de decisões que você tomou sobre o que ocultar e o que mostrar ao jogador, bem como as razões por trás dessas decisões e como elas impactaram a maneira como os jogadores jogam o jogo.
  • Experiências pessoais nas quais você optou ativamente por fornecer o máximo de informações possível ao jogador porque era contra a ocultação de informações. Explique o processo de pensamento que levou você a essa decisão e o impacto que teve na maneira como os jogadores jogam o jogo.
  • Referências a / recursos sobre como os diferentes jogos se aproximaram projetando seus sistemas de estatísticas que escondem a maioria das informações dos jogadores e como o design impactou a maneira como os jogadores jogam o jogo

Bom tópico de discussão, mas há uma pergunta real aqui que você está tentando responder?
Patrick Hughes

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@PatrickHughes Não vê como é necessária uma discussão? Parece responder à pergunta como indicado seria o fim dela. Op parece querer saber como declarar explicitamente as estatísticas e fórmulas que compõem a mecânica do jogo alteraria a maneira como o jogador se aproxima do jogo. O GDSE inclui design de jogos, não apenas como codificar várias mecânicas.
ClassicThunder

Mesmo se você tentar ocultar as estatísticas, haverá pessoas que experimentam e descobrem o que está acontecendo nos bastidores. Para o BF3, o status das armas no jogo foi falsificado, mas havia vários sites dedicados a testar todas as facetas da arma quanto a danos, tempo para matar, precisão e tudo mais.
AttackingHobo

Eu me considero um "min / max-er" fazendo muitos cálculos e testes semelhantes aos sites que o @AttackingHobo está falando. Para mim, descobrir maneiras de breakmecânica dos jogos geralmente é o aspecto mais divertido de jogar esses jogos. Eu imagino que eu possa estar em um subconjunto muito pequeno de jogadores, mas acho que definitivamente existem outros que compartilham essa opinião. Eu chegaria ao ponto de dizer que gosto de jogos com informações imperfeitas semelhantes, porque FORÇA a experimentação e, portanto, pode gerar muito mais variedade em "construções de personagens" ou "soluções".
Joe

Respostas:


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Essa resposta é pegar um artigo do gamasutra e resumi-lo com a pergunta feita em mente. Como em qualquer ciência leve, existem divergências até entre os especialistas da área, então eu recomendaria procurar nos links para escolas específicas.

Os tipos de jogadores

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The Fictionalists: Eles vêem a história e o mundo fictício do jogo como os aspectos mais centrais dos videogames e querem que os mundos pareçam e soem exatamente como os mundos ficcionais apresentados no cinema. Eles são negativos para todas as características que perturbam a ilusão de um mundo coerente existente separadamente do nosso. Eles querem mergulhar no mundo da história e achar que todos os elementos da interface são perturbadores para a capacidade de suspender a descrença.

Os sistemistas: veem o jogo como um sistema formal de regras e consideram a compreensão do sistema como a atividade mais central e interessante do jogo. Eles vêem o ambiente fictício como uma sobreposição ao sistema de jogo e acham que a ficção está presente apenas como um recurso de suporte que é principalmente desnecessário e apenas para representar o sistema além. Eles aceitam a interface sem questionar, pois fornece contato com o sistema de jogo e apresenta as informações necessárias para controlar e entender o sistema.

Os relativistas: eles estão no meio termo entre o ficcionalista e o sistemista, e apreciam as camadas ficcional e sistema de jogo. Eles veem as tentativas de integrar a interface do usuário ou de ficção como uma solução elegante, mas aceitam que certos tipos de informações podem ser difíceis de incluir.

Acredito que esse trecho faz um bom trabalho ao esclarecer a definição de relativista.

A necessidade é, portanto, uma explicação importante para os relativistas. Embora possa ser mais elegante apresentar todos os recursos da interface como naturais ao ambiente de jogo fictício, existem muitos recursos do sistema de jogos que não podem ser representados como tal. Por exemplo, mensagens verbais como "Ainda não posso lançar isso" e "Não há raiva suficiente" no World of Warcraft apareceriam como uma intrusão negativa para os ficcionalistas, pois argumentariam que não faz sentido que o avatar diga isso em voz alta. , mas para os relativistas isso é perfeitamente aceitável.

Amarrando Tudo Junto.

Eu argumentaria que exibir estática, como danos na tela, de uma maneira como Borderlands ou Diablo, impede os ficcionalistas que são "negativos a todos os aspectos que perturbam a ilusão de um mundo coerente que existe separadamente do nosso" e atendem aos sistemistas que "veem o jogo como um sistema formal de regras e considera a compreensão do sistema como a mais central e interessante " .

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Agora, para responder diretamente à pergunta. Esconder estatísticas atrairia ficcionalistas e (contanto que você não deixe de lado as informações necessárias em seu minimalismo) relativistas, ao mesmo tempo em que impediria os sistemistas. Atrairá as pessoas que desejam mergulhar em um novo mundo, mas deterá as que procuram quantificar e resolver um novo sistema.

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Essa é uma ótima estrutura para pensar sobre essa questão. Eu acrescentaria que você pode deixar que o jogador tenha alguma opinião sobre onde ele quer que o jogo se enquadre nesse espectro. Por exemplo, os jogos de Walking Dead da Telltale têm a opção de desativar completamente os elementos da interface do usuário para os ficção-hardcore. Por outro lado, os jogos antigos do Infinity Engine (Baldur's Gate) tinham a capacidade de abrir um registro dos dados reais que o jogo estava fazendo para os sistemistas, mas isso não era mostrado por padrão para não ofender os ficcionais.
Nwellcome 26/09/14

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Ocultar estatísticas impede que alguns jogadores casuais otimizem suas construções. No entanto, isso não impedirá que jogadores experientes o façam.

Por exemplo, o BF3 tinha estatísticas de armas completamente imprecisas e enganosas no jogo. Existem sites dedicados ao teste e análise de todas as armas do jogo, com bons gráficos e tabelas. Este é o mais popular. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Não importa o quanto você tente ofuscar o que está acontecendo nos bastidores, as pessoas farão seus próprios testes e descobrirão quais construções são as mais eficientes para determinadas tarefas.

Ocultar as estatísticas dessa maneira apenas garante que os jogadores mais experientes tenham compilações muito melhores do que os casuais, aumentando ainda mais a disparidade de habilidades.


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Essa é uma multidão muito dedicada que você não atrairá, a menos que crie jogos multiplayer de sucesso.
API-Beast

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Este é o meu primeiro post nesta pilha, então tenha paciência comigo! Esta é apenas minha opinião simples.

Escondido

Eu acredito muito em esconder certas mecânicas em um jogo. Isto é principalmente para adicionar algum mistério ao jogo em que eu - como desenvolvedor - não mostro minha mão inteira ao jogador.

Quando digo mão, estou me referindo ao jogo de pôquer. Sou eu contra você, você contra mim. Se eu lhe mostrar minha mão, é divertido jogar o jogo da mesma forma que pode ser divertido do jogo que estou desenvolvendo para o usuário final.

Por exemplo, ao trabalhar no meu primeiro jogo online baseado em texto no final dos anos 90, permaneci com o design original de não mostrar como as estatísticas tiveram um papel importante no dano. Não mostrei como as estatísticas desempenharam um papel nas taxas de sucesso da verificação de habilidades. Estes, entre muitos outros, foram um mistério para os jogadores. Eles tiveram que descobrir por si mesmos jogando o jogo.

Essa decisão fez com que os jogadores se concentrassem mais em jogar e, mais importante, em descobrir o jogo. Eles passaram algum tempo aplicando diferentes teorias para descobrir uma resposta definitiva. Mas, sem uma resposta definitiva verdadeira a ser 100% comprovada, isso leva a diferentes estilos de jogo, diferentes abordagens para problemas simples ou complexos e mágoa.

O impacto foi aceitável com a decisão de ocultar. A maioria dos jogadores gostou do mistério e do caminho da descoberta, onde eu não mostrei minha mão inteira. Eles achavam que, a cada login, havia algo novo para descobrir e algo novo para aprender, onde não havia resposta definitiva. Portanto, você pode estar errado e ainda estar certo, o que é essencial para manter uma base saudável de jogadores em jogos online em alguns casos.

Em outros, o impacto foi severo. A necessidade de saber e receber tudo mais rapidamente, mais tarde, estava se fortalecendo. Isso ocorreu principalmente devido a certos jogos em que as conseqüências, o tempo de inatividade e mais foram reduzidos para tornar o jogo mais fácil, rápido e acessível.

Visível

Não acredito muito em compartilhar tudo, mas, quando tenho, senti que a descoberta e a necessidade de jogar com o usuário final foram reduzidas. Saber tudo, bem como ter uma opção de modo deus, pode tirar o divertimento de jogar o jogo em alguns casos.

Por exemplo, quando introduzimos uma mecânica de jogo em um jogo que não vou dizer e revelamos muito por trás do sistema mecânico e subjacente, isso levou a maiores explorações porque o usuário final sabia definitivamente o que funcionaria, não funcionaria e como para explorar o sistema. Quando as explorações foram resolvidas, levou a uma resposta definitiva para o que funcionaria e o que não funcionaria, o que, em alguns casos, ainda é um problema.

O que funcionará pode ser um elemento ou muitos elementos diferentes que podem canibalizar ou competir com outros elementos a ponto de serem nulos. Como em outro exemplo, equipamento de personagem.

Nós tínhamos uma restrição rígida em relação a estatísticas para hitroll e damroll. Eles definem se você pode atingir um alvo com base em uma verificação de CA e, quando passar, determina quanto dano você distribuirá. Ter uma classe de personagem projetada em torno de hitroll e damroll forçou os jogadores a escolher apenas o equipamento bônus mais alto em hitroll e damroll. Portanto, anule qualquer outra peça de equipamento que não atenda aos critérios.

Em troca, um bom número de zonas mundiais não estava sendo usado. O NPC (monstros) que não carregava esses conjuntos de equipamentos não estava sendo usado. Ninguém quis matá-los porque não era o melhor e o tempo gasto no desenvolvimento dessas zonas é desperdiçado.

Mistério

Eu acho que o mistério por trás do que você desenvolve é importante para um jogo saudável. Isso não significa que você deva esconder tudo, mas em alguns casos, você deve deixar os jogadores descobrirem. Isso é o que aumenta a diversão, mas não toda a diversão. É como um aprimoramento que acrescenta algo delicioso a esperançosamente, uma receita já boa para o sucesso.

Quando esse mistério é revelado. Os caminhos são claros. Ter um caminho claro pode significar outros caminhos menos percorridos. Se você adotar a abordagem de eliminar caminhos, a profundidade do jogo se torna superficial. É exatamente por isso que você tem variedade e vê 2 ou mais tipos de elementos diferentes de jogo, como estatísticas de dano diferentes, estatísticas de armadura, estatísticas de classe e ETC. Ele adiciona profundidade ao jogo, adiciona mais opções ao jogo e, na maioria dos casos, pode adicionar mais mistério a ser descoberto no jogo.


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Se você deseja que o jogo atenda a um público específico, você precisa saber o que o público está procurando para sair do jogo. Sempre me refiro a este artigo ao planejar o conteúdo e a interface do jogo ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Os jogadores de FPS, em média, não se importam com os números exatos de armadura, saúde, dano, etc. Eles provavelmente irão atirar um no outro a um ponto em que possam descobrir qual construção é boa para quais situações, o min-maxer jogadores que descobrirão estatísticas e as classificarão sempre estarão lá, mas serão uma minoria.

Os jogadores de RPG, na maioria das vezes precisam de estatísticas para criar seu personagem. As estatísticas são importantes por duas razões: você quer investir em seu personagem e entender as consequências de suas decisões. As estatísticas desempenham um grande papel na mecânica, especialmente nos testes de habilidades. A falta de estatísticas no RPGS pode frustrar um jogador de RPG, porque muitas vezes eles precisam se rolar novamente para conseguir algo que funcione, ou eles não vão entender o jogo porque a mecânica não é clara.

Minha abordagem para projetar a interface do jogo é, portanto, entender quem é o público e o que eles querem sair do jogo e expor estatísticas suficientes para que as regras do jogo sejam claras, mesmo para um novato. Se eu optar por ocultar números exatos dos usuários, deve haver pelo menos alguma regra ou sugestão escrita (usar rodadas de perfuração de armadura permite causar mais danos aos veículos). Talvez eu não precise fornecer estatísticas exatas, mas pelo menos o jogador pode não ficar confuso por que uma arma causa dano e outras não fazem absolutamente nada. As únicas estatísticas que costumo esconder de propósito são as de sorte aleatória: acertos de sorte, queda de pilhagem, eventos aleatórios etc., mas essas coisas provavelmente os jogadores saberão ou esperarão do jogo.

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