Qual é a mais nova tendência / método para renderização de terreno? [fechadas]


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A última vez que fiz o check-in na renderização do terreno, ROAM foi o novo hotness. Sim, isso foi há muito tempo. Mas eu gostei muito do ROAM, porque era extremamente simples de programar e dava resultados bastante decentes. Eu imagino que a tecnologia tenha melhorado bastante agora. Quais são os métodos mais populares para a renderização do terreno atualmente?


Boa pergunta! Eu estava pensando nisso recentemente e percebi que um renderizador de terreno moderno se concentraria mais em fazer com que a GPU fizesse o máximo possível do trabalho, em vez de minimizar a contagem de poli como o ROAM fazia. A resposta dependeria também das capacidades do hardware. Por exemplo, no DirectX11 / OpenGL4, você pode gerar a geometria na GPU, mas nas GPUs mais antigas é necessário fornecer buffers de vértices para desenhar, mas estes podem ser reutilizados, pois o deslocamento da altura pode ser feito em um sombreador de vértices.
U62 14/07/10

Respostas:


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Você definitivamente deveria conferir a apresentação do Halo Wars GDC, " The Terrain of Next-Gen ". Ele discute o uso do deslocamento total do campo vetorial em vez do deslocamento simples do campo de altura.

Para algo um pouco menos revolucionário, talvez verifique os clipes de geometria. Há um bom artigo no GPU Gems 2 aqui .


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ótimo link, thx!
Dave O.

Essa apresentação da GDC foi muito informativa sobre o assunto, obrigado!
Dream Lane

deslocamento campo vetorial parece incrível
Daniel Little

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Esteja avisado, o clipmapping de geometria é patenteado. Isso pode ou não importar, dependendo do que você planeja fazer com seu código. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

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Por um lado, o pipeline de geometria precisa ser o mais simples possível e basta enviar a geometria para a GPU com um gerenciamento LOD bastante básico.

Fiz uma apresentação no Siggraph 2007 intitulada Terrain Rendering in Frostbite usando o Procedural Shader Splatting, que detalha como lidamos com a geometria LOD e a textura geral e o sombreamento do terreno. Usamos uma combinação de shaders semi-processuais em várias camadas. Isso também é abordado com mais detalhes nas notas do curso da palestra ( pdf ).


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Bem, na verdade, a tendência mais recente é usar o raytracing em um voxel octree esparso para o terreno em combinação com a rasterização de malhas triangulares para todo o resto. O software id atualmente trabalha nessa tecnologia para implementá-la em seu próximo mecanismo.


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Assim como um aviso amigável, qualquer pesquisador do assunto obterá 100.000 acessos ao ROAM e a tecnologias relacionadas (ROAM, mapeamento geográfico etc.). Mantenha-se afastado deles, eles são muito ligados à CPU.

Eu li aqui e ali que 'força bruta' pode realmente funcionar; e ter experiência pessoal trabalhando melhor do que qualquer outra tecnologia ROAM que eu implementei. Simplesmente dividir a paisagem e separar partes dela funcionou brilhantemente; como uma solução de prova de conceito.

Sistemas simples são sempre a melhor primeira implementação. Se você não tem um mecanismo de paisagem interno simples, continue com o resto do jogo e volte a outras idéias mais tarde. As paisagens são divertidas de implementar (porque você obtém resultados tão variados para alterações muito simples) e um desenvolvedor típico fica distraído com esse quebra-cabeça por muito tempo.

Depois de ter definido o seu jogo; Neverender está certo na marca.


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Como uma alternativa ao clipmap de geometria, o LOD em blocos é uma técnica comumente usada que alimenta eficientemente o pipeline de gráficos e não é patenteada como o clipmap de geometria. Provavelmente é usado na maioria dos globos virtuais modernos.

Existem técnicas mais modernas que utilizam totalmente as GPUs de hoje, enviando apenas texturas de altura e cor para a GPU e construindo a geometria do terreno por meio de shaders (consulte Bruneton e Neyret 2008 ), mas lembre-se de que, embora seja rápido, isso significa que você não não possui geometria de terreno na CPU para física e simulação. Há também uma técnica moderna que alterna dinamicamente entre rasterização e vazamento de raios, dependendo do que for mais eficiente (consulte Dick e a 2010 ).

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