Eu acho que um tipo de solução robusta seria seguir o caminho orientado a objetos.
Dependendo do tipo de conquista que você deseja apoiar, você precisa de uma maneira de consultar o estado atual do seu jogo e / ou o histórico de ações / eventos que os objetos do jogo (como o jogador) fizeram.
Digamos que você tenha uma classe base de Conquistas, como:
class AbstractAchievement
{
GameState& gameState;
virtual bool IsEarned() = 0;
virtual string GetName() = 0;
};
AbstractAchievement
mantém uma referência ao estado do jogo. É usado para consultar as coisas que estão acontecendo.
Então você faz implementações concretas. Vamos usar seus exemplos:
class MasterSlicerAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Master Slicer"; }
bool IsEarned()
{
Action lastAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(0);
Action previousAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(1);
if (lastAction.GetType() == ActionType::Slice &&
previousAction.GetType() == ActionType::Slice &&
lastAction.GetObjectType() == ObjectType::Watermelon &&
previousAction.GetObjectType() == ObjectType::Strawberry)
return true;
return false;
}
};
class InvinciblePipeRiderAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Invincible Pipe Rider"; }
bool IsEarned()
{
if (gameState.GetLocationType(gameState.GetPlayerPosition()) == LocationType::OVER_PIPE &&
gameState.GetPlayerState() == EntityState::INVINCIBLE)
return true;
return false;
}
};
Cabe a você decidir quando verificar usando o IsEarned()
método Você pode verificar a cada atualização do jogo.
Uma maneira mais eficiente seria, por exemplo, ter algum tipo de gerente de eventos. E, em seguida, registre eventos (como PlayerHasSlicedSomethingEvent
ou PlayerGotInvicibleEvent
ou simplesmente PlayerStateChanged
) em um método que levaria a conquista no parâmetro Exemplo:
class Game
{
void Initialize()
{
eventManager.RegisterAchievementCheckByActionType(ActionType::Slice, masterSlicerAchievement);
// Each time an action of type Slice happens,
// the CheckAchievement() method is invoked with masterSlicerAchievement as parameter.
eventManager.RegisterAchievementCheckByPlayerState(EntityState::INVINCIBLE, invinciblePiperAchievement);
// Each time the player gets the INVINCIBLE state,
// the CheckAchievement() method is invoked with invinciblePipeRiderAchievement as parameter.
}
void CheckAchievement(const AbstractAchievement& achievement)
{
if (!HasAchievement(player, achievement) && achievement.IsEarned())
{
AddAchievement(player, achievement);
}
}
};
if(...) return true; else return false;
é o mesmo quereturn (...)