Além das respostas existentes, eu gosto de como as texturas 3D também podem ser criadas proceduralmente (na verdade, faz mais sentido do que uma textura processual 2D), como ruídos e fractais que fornecerão detalhes de textura bons e não deformados a qualquer superfície angular sem ter para selecionar um modelo de projeção (UV, planar, cilíndrico, esférico e assim por diante).
Em vez de amostrar uma camada de bitmap no espaço 3D, você obtém um valor distinto para cada ponto no espaço 3D com um algoritmo básico - que basicamente fornece uma resolução infinita de textura e sem problemas com texturas esticadas em polígonos angulares. Isso é "texturas" 3D ou, melhor dizendo, sombreamento de superfície ^^
Na verdade, estou muito cansado de toda a textura de bitmap no desenvolvimento de jogos, quando quero sujar uma nave espacial, quero aplicar algumas camadas de fórmulas de ruído e não precisar pintar um bitmap de resolução limitada. Um velho lustre 3D pode sonhar, não pode;)
No momento, pré-cozer essas soluções doces de superfície de filme em 3D em cores, bitmaps UV normais e especulares são a única diversão que eu recebo e parece irritantemente limitada. A cena demo (como sempre) tende a (pré) gerar texturas proceduralmente para 3D em tempo real, mas é difícil encontrar boas ferramentas para suportar esse fluxo de trabalho, do design ao tempo de execução. A maioria das abordagens processuais de desenvolvimento de jogos parece ser sobre geração de malha. Você quer saber o quanto o pipeline do shader, com a ajuda de um mapa de profundidade / renderização diferida, poderia lidar com algos de ruído 3D da velha escola?
... em vez de tentar descobrir como mapear uma imagem de textura parametricamente na superfície da sua forma, a natureza volumétrica das texturas baseadas em ruído permite que você as avalie simplesmente nos locais (x, y, z) do pixel shader. Dessa maneira, você efetivamente esculpe sua textura em um material sólido, o que geralmente é muito mais direto do que tentar elaborar um mapeamento paramétrico razoável e sem distorção.
Esses tipos de texturas procedimentais volumétricas baseadas em ruído são pilares dos longas-metragens, onde os sombreadores não exigem desempenho em tempo real ... todos os filmes de efeitos especiais hoje fazem uso pesado de sombreadores processuais baseados em ruído ... é altamente dependente sobre o uso extensivo da função de ruído nos pixel shaders escritos em idiomas como o RenderMan da Pixar. Com uma boa implementação da função de ruído disponível para uso em tempo real em GPUs, espero ver algumas das interessantes idéias visuais dos filmes incorporados à próxima geração de entretenimento interativo na área de trabalho e no console.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html