Respostas:
Seja _colors uma matriz de cores, LENGHT seja o número de cores na matriz, seja t o valor flutuante 0..1
float scaledTime = t * (float) (LENGHT - 1);
Color oldColor = _colors[(int) scaledTime];
Color newColor = _colors[(int) (scaledTime + 1f)];
float newT = scaledTime - Mathf.Round(scaledTime);
finalmente você pode usar o Lerp
Color.Lerp(oldColor, newColor, newT)
Uma abordagem que pode ser adotada com várias transições de cores é alavancar um gradiente .
Ao expor uma variável pública desse tipo, um desenvolvedor pode usar o Inspector para iniciar o Editor de gradiente para criar um gradiente que contenha qualquer número de cores. Este editor permite usar os seletores de cores de unidade, ajustar o posicionamento das teclas de cores / alfa e salvar / carregar gradientes.
Uma vez projetado, o Gradient.Evaluate()
método aceitará um flutuador no intervalo de 0 a 1 para retornar a cor apropriada.
using UnityEngine;
public class GradientTest : MonoBehaviour
{
public Gradient myGradient;
public float strobeDuration = 2f;
public void Update() {
float t = Mathf.PingPong(Time.time / strobeDuration, 1f);
Camera.main.backgroundColor = myGradient.Evaluate(t);
}
}
Infelizmente, a API para criar programaticamente um gradiente não é tão elegante .
public float every; //The public variable "every" refers to "Lerp the color every X"
float colorstep;
Color[] colors = new Color[4]; //Insert how many colors you want to lerp between here, hard coded to 4
int i;
Color lerpedColor = Color.red; //This should optimally be the color you are going to begin with
void Start () {
//In here, set the array colors you are going to use, optimally, repeat the first color in the end to keep transitions smooth
colors [0] = Color.red;
colors [1] = Color.yellow;
colors [2] = Color.cyan;
colors [3] = Color.red;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (colorstep < every) { //As long as the step is less than "every"
lerpedColor = Color.Lerp (colors[i], colors[i+1], colorstep);
this.GetComponent<Camera> ().backgroundColor = lerpedColor;
colorstep +=0.025f; //The lower this is, the smoother the transition, set it yourself
} else { //Once the step equals the time we want to wait for the color, increment to lerp to the next color
colorstep = 0;
if (i < (colors.Length - 2)){ //Keep incrementing until i + 1 equals the Lengh
i++;
}
else { //and then reset to zero
i=0;
}
}
}
Portanto, este é o código que acabei usando para lerp entre três cores minhas, espero que seja útil para quem decidir procurar por isso.
Sinto que pode haver uma solução melhor. A única razão pela qual eu veria ler de cor em cor é se você estava querendo mudar continuamente o matiz ... http://en.wikipedia.org/wiki/Hue
Veja como converter HSV para RGB: http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#From_HSV
Com isso, você pode usar cores HSV, basta alterar a tonalidade e converter para RGB. Além disso, com o Color.Lerp, você tem o problema de inconsistência. Se você ler de laranja para amarelo e depois para verde, verá que a cor começa a amarelar muito rapidamente, depois começa a desacelerar à medida que se aproxima do amarelo e depois acelera novamente quando passa amarelo e fica verde. Assim, a cor mudará lentamente em todos os pontos em que você está lendo. Eu acho que mudar o tom seria muito mais eficaz - e, a longo prazo, dará um efeito melhor. :)
Que tal você escrever sua própria versão, que aproveita Color.Lerp()
?
Uma versão muito simples, que pega 3 cores e coloca a segunda no meio, pode ficar assim:
Color Lerp3(Color a, Color b, Color c, float t)
{
if (t < 0.5f) // 0.0 to 0.5 goes to a -> b
return Color.Lerp(a, b, t / 0.5f);
else // 0.5 to 1.0 goes to b -> c
return Color.Lerp(b, c, (t - 0.5f) / 0.5f);
}
Como você não disse para o que queria mudar de cor, darei um exemplo vago com uma cor criada no método.
O ponto é ter uma coleção das cores e uma duração total (como no exemplo que fornecerei) ou uma duração entre cada uma (isso é com você).
Pessoalmente, não interpolo as coisas no Update que sei que não interpolarei constantemente (a câmera é uma exceção); portanto, uso corotinas para lidar com isso.
Neste exemplo, divido a duração fornecida no inspetor pela quantidade de cores e, em seguida, escrevo a cor real do iterador para a próxima cor do iterador, e a duração será a duração emendada anteriormente. Aqui está a amostra:
public class ColorLerping : MonoBehaviour
{
public Color sampleColor; /// Just for debugging purposes.
public float lerpDuration;
public Color[] colors;
void Awake()
{
StartCoroutine(LerpColors());
}
private IEnumerator LerpColors()
{
if(colors.Length > 0)
{
/// Split the time between the color quantities.
float dividedDuration = lerpDuration / colors.Lenght;
for(int i = 0; i < colors.Length - 1; i++)
{
float t = 0.0f;
while(t < (1.0f + Mathf.Epsilon))
{
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], t);
t += Time.deltaTime / dividedDuration;
yield return null;
}
// Since it is posible that t does not reach 1.0, force it at the end.
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], 1.0f);
}
}
else yield return null; /// Do nothing if there are no colors.
}
}
Espero que ajude.